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Red Candle Games 제작
2017년 1월 13일 발매
인디 / 공포 / 퍼즐 / 포인트 앤 클릭
유저 비공식 한글패치

 

반교 : 디텐션 (返校 : Detention) 후기 또는 리뷰입니다. 2017년 02월 02일 작성되었으며, 이후 게임 업데이트나 DLC 출시 등의 이유로 본 리뷰의 내용이 실제와 다를 수 있습니다.

 

 

 

 

 

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■ 약 60년의 세월을 거슬러

 

 

1950년대 후반부터 1960년대의 대한민국은 민주적 국민의식이 태동하는 시기였습니다. 10년 넘게 이어진 이승만의 정권 독점은 국민들의 의식수준 발전과 민주적 가치에 대한 열망이 거세지며 경찰에 의한 강제력이 동원되지 않으면 유지되지 않는 상황에 이르렀습니다. 1960년 이승만 정권의 부정부패는 극에 달했고 이에 분노한 시민들은 정부와 경찰의 반민주적이고 억압적인 행위에 맞서 전국적인 시위를 벌였습니다. 수많은 국민들의 희생을 통해 이승만 독재정권은 벼랑 끝에 몰리게 되었고, 결국 자리에서 물러나게 됩니다. 그러나 이후 이어진 과도정부는 이후 후속조치에 대해 소극적인 태도로 일관하였고, 대내외적인 정치적 혼란의 시기를 거치다 결국 5.16 군사정변으로 귀결되었지만, 이는 오늘날의 대한민국을 만든 민주적 행보의 첫걸음이었다고 볼 수 있겠습니다.

 

여기서 잠깐. 아마 지금쯤 당신은 '게임 리뷰 보러 왔는데 뜬금없이 웬 역사공부야' 라는 불만을 가지고 있을 것입니다. 제가 이러한 이야기를 꺼낸 이유는 우리가 지금부터 알아볼 게임이 이 당시의 대만을 배경으로 하기 때문입니다. 대만도 역시 우리와 같은 시기에 일본으로부터 독립하여, 자주적이고 민주적인 국가에 대한 소망을 꽃피우고 있었습니다. 그러나 안타깝게도, 이들의 노력과 저항은 독재정부의 잔혹함 속에 처참히 짓밟히고 말았습니다. 민주국가를 향한 열망을 부르짖고 저항했던 4.19 혁명의 우리나라와는 반대로, 그들에게는 과거부터 이어진 침묵과 아픔의 시기였을 겁니다.  그 당시 그들이 겪었을 고통을 우리가 가늠할 수 없습니다. 사실 이 게임이 아니었다면 이러한 사건이 있는지 관심조차 가지지 못했을 것입니다. 

 

반교 ; 디텐션이 전달하고자 하는 메세지를 이해하기 위해서는 이러한 시대적 배경에 대해 알아둘 필요가 있습니다. 본격적인 이야기에 앞서, 1947년 대만에서 일어난 2.28사건에 대해 간략하게 알아봅시다.

 

 

 

 

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백색공포(白色恐怖), 2.28 사건에 대하여

 

 

 

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< 장제스를 비롯한 미·영·중 정상들이 모인 카이로회담 >

 

 

20세기 초, 전세계를 혼란에 빠트린 세계 2차대전 속에서, 중국 역시 고전을 면치 못하고 있었습니다. 계속되는 일본의 침공에 지리적/수적 우위는 있었으나 질적인 측면에서 상당히 열악했던 중국은, 국민당의 우두머리인 장제스의 지휘 아래에서 근근이 버티고 있었습니다. 장제스는 군사지도자로서의 모습을 앞세워 엄격한 규율과 냉혹한 처벌로 병사들을 다스렸고, 세심한 관리로 낭비를 최소화시켰습니다. 또한 내부적으로 정치적 갈등을 겪었던 중국 내 국민당과 공산당은 외세의 침략을 이겨내기위해 가까스로 화합을 이루어냈습니다. 이러한 노력 끝에 중국은 제국주의 식민지의 그림자에서 벗어나 세계2차대전을 극복할 수 있었습니다. 

 

50년간 일제 통치 하에 있던 대만도 이와 함께 일제의 지배에서 해방되었으나, 중국의 국민당이 국가를 통치하기 시작하며 새로운 갈등이 시작됐습니다. 전쟁이 어느정도 진정되어가는 시점에 장제스는 국공화합을 일방적으로 깨부수고 또다시 내전을 개시하였는데, 이 국공내전에 투입되는 물자를 대만에서 조달하여 대만의 물자 부족 사태를 초래하였습니다. 또한 내전에서 밀려난 국민당 세력이 대만으로 건너와 주요 요직을 차지했기 때문에, 정치/경제/문화 전반에 걸쳐 이전부터 거주하던 본성인들은 배제되었고, 모든 기득권은 국민당 세력을 비롯한 외성인들이 차지하게 됩니다. 토착세력과 외부세력 간의 갈등은 점점 첨예화되어 갔습니다.

 

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< (사진 출처 : tripavisor.com - 2.28 memorial museum) >

 

1947년, 이러한 갈등이 터져 비극적인 결과를 낳게 되는데, 그 계기가 되는 사건이 바로 2.28사건입니다. 당시 정부의 허가없이 담배를 밀수하여 판매하던 한 여인이 단속공무원에게 붙잡혔는데, 단속원의 과도한 조치로 인해 중상을 입게 되었습니다. 주변의 시민들은 이를 보고 크게 항의했지만, 단속원은 급기야 총을 발포하였고, 무고한 시민이 사망하게 됩니다. 

 

다음 날인 2월 28일, 이 소식을 들은 군중들은 관청에 몰려가 해당 공무원의 처벌을 요구하였으나, 정부는 오히려 계엄령을 선포하고 강경진압으로 나섰습니다. 분노한 시민들은 이에 저항하여 전면전을 전개하였고, 이 과정에서 정부의 무차별한 총기난사로 인해 수많은 사상자가 발생하였습니다. 이 시위는 전국적으로 확대되었는데, 그들은 언론의 자유와 담배의 국가전매를 폐지하는 것은 물론, 대만의 정치제도를 개혁하고 인권보장을 위한 법적 조항을 요구했습니다.

 

 

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< 당시 시위대의 사진 >

 

그러나 정부는 이를 묵살하고 더욱더 잔인하게 이들을 탄압했습니다. 이 과정에서 장제스는 2. 28 사건과 관련된 인사들을 모조리 체포하여 처형했습니다. 이 비극적인 사건의 배후에는 장제스가 있었다는 사실이 최근의 연구를 통해 드러나고 있습니다. 그는 국공내전을 거쳐 중국 초대 총통이 되었으나, 1년도 안되어 대만으로 쫓겨났고, 이후 정권을 장악해 대만을 철권통치하였습니다. 그와 국민당 세력은 언론을 통제하였고, 백색공포를 내세워 반정부 활동을 엄금했습니다. 이 사건에 대해 한 글자도 입 밖에 꺼내지 못하게 하였으며, 이를 어기는 자에겐 남녀노소 가릴 것없이 가혹하게 벌했습니다. 계엄령은 무려 38년간 지속 되었고, 1987년 7월 15일에 비로소 해제됩니다. 

 

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<2.28 사건을 추모하는 공원과 박물관 (tripavisor.com - 2.28 memorial museum) >

 

 

 

 

 

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■ 훌륭한 "대만"게임

 

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게임의 배경이 된 1960년대, 정부의 잔혹한 탄압은 앳된 학생들에게까지 가감없이 뻗어나갔습니다. 몇몇 교사들은 이러한 현실에 저항하고, 일부 학생들을 선별하여 묻혀져가는 진실을 바로잡으려 노력했습니다. 하지만 그들은 학교의 교사나 학생들뿐만 아니라, 그들의 부모와 지인까지 모든 개개인의 삶 속으로 파고들어 철저하게 파괴시켜나갔습니다. 모두가 고개를 숙여 외면해야 했고, 입을 다물고 침묵해야만 했습니다. 이 게임에서 등장하는 인물의 극단적인 선택과 이로 인해 발생한 비극적인 결과는, 단순한 미친 짓이 아니라, 이전 세대부터 이어진 핍박과 억압에 괴로워하다 끝내 터져나온 비명일 것입니다. 

 

이 게임은 대만의 가장 암울했던 시기를 훌륭하게 표현해냈습니다. 우리와 같은 동양인들과 달리 서양인들에게는 꽤나 낯선 문화와 이야기임에도 불구하고, 학교라는 만국 공통의 익숙한 배경 속에서 중화권 고전설화의 독특함과 대만의 시대적 배경을 자연스럽게 융합하여 풀어나가는 이 게임은, 대만이라는 나라와 그들이 겪은 역사적 사건에 대해 대만인을 포함한 그 누구라도 한 번쯤 돌아보게 만들고 생각하게 만듭니다.

 

 

 

 

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■ 현실과 환상의 모호한 경계 속에서

 

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꿈같이 몽환적인 세계를 떠돌아다니며, 이리저리 얽힌 실타래를 서서히 풀어나가는 이 게임의 표현방식은, 과거 고전명작게임 '사일런트 힐'과 굉장히 유사합니다. 이곳이 현실인지, 꿈인지, 저승인지 구분이 안 가는 세계는 주인공을 중심으로 끊임없이 변화합니다. 이 변화의 과정 속에서 생겨나는 의문들을 한 조각씩 맞춰보며 진실을 알아갑니다. 

 

그리고 게임에 등장하는 인물들 간의 관계가 가장 큰 핵심입니다. 이들에 대해 따로 설명해주지 않고, 게임 전반에 뿌려진 힌트와 단서들로 관계를 유추해내야 하기 때문에, 다양한 요소들을 주의깊게 살피면서 플레이할 필요가 있습니다. 

 

 

 

 

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■ 공포? 글쎄 …

 

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'공포'라는 주제를 중심으로 보면, 그렇게 특별한 게임은 아닙니다. 공포스럽다기보단 우울하고 슬픈 분위기입니다. 뭔가 나올 거 같아서 잔뜩 긴장했는데 아무것도 안 나오는 상황이 잦다 보니, 나중에는 안도감을 넘어선 허탈감이 들었습니다. 또한 후반부에 들어서면, 초반에 보여줬던 공포스러운 모습들은 거의 사라지고 던져놓은 스토리 떡밥을 적극적으로 수확하기 시작합니다. 이 과정에서 전체적인 분위기가 가라앉기 때문에, 초반에 달궈진 흥분이 갈수록 식어버리는 단점이 있습니다.

 

 

 

 

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■ 많지도 적지도 않은 게임

 

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반교 - 디텐션은 사이드 스크롤 형식의 게임으로서, 모든 조작은 마우스를 통해 이루어지는 포인트 앤 클릭방식으로 진행됩니다. 곳곳에 숨겨진 단서나 도구들을 찾고, 이를 활용하여 장애물을 개척하고 나아가는 방식의 게임입니다. 사실 게임성으로만 따지면 그렇게 다양한 시스템이 준비된 것은 아닙니다. 조작 난이도도 굉장히 쉽습니다. 스토리를 통한 상호작용과 퍼즐에 집중하였기 때문에 전투, 액션과 같은 다이나믹하고 다양한 컨텐츠를 기대하기 어렵습니다. 하지만 이 덕분에 게임에 익숙하지 않은 사람들도 누구나 쉽게 플레이할 수 있을 겁니다. 

 

플레이타임은 3~4시간 정도로 길지 않습니다. 스토리 감상을 목적으로 영화 한두 편 봤다고 생각하면 나쁘지 않지만, 게임으로써는 짧은 것이 사실입니다. 더 많은 즐길거리가 있었다면 더 좋았을텐데 하는 아쉬움이 남았습니다. 엔딩이 2가지이지만 이를 보는 분기점이 극후반부에 있고, 클리어 이후 해당 분기점부터 다시 시작할 수 있기 때문에, 이를 위해 2회차 플레이를 할 이유는 없을 겁니다.  

 

 

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게임에 등장하는 다양한 배경들은 동양의 정서와 문화를 반영하여 흥미롭고 이색적입니다. 중화권 설화를 바탕으로 등장하는 귀신이나, 그 당시 라디오에서 나올법한 고전 음악, 시대적 배경을 암시하는 동상이나 그림들이 대표적입니다. 

 

게임의 핵심인 퍼즐의 난이도는 적당한 편인데, 초반에는 '퍼즐을 풀면 뭐가 나오지 않을까'하는 두려움 때문에 판단이 흐려져 헤매는 경우가 많습니다. 퍼즐의 해결법에 대한 직접적인 힌트가 없어 눈치껏 찾아야 하는 어려움도 있습니다. 특히 라디오가 등장하는 부분에서는 같은 구간을 반복해서 이동해야 하기 때문에, 퍼즐에 익숙하지 않는 분들은 어려움을 호소할 수도 있습니다. 그러나 전체적으로 보면 퍼즐이 비교적 쉬운 편에 속하고, 게임배경에 따라 다양한 방식으로 변화하며, 스토리 진행과 자연스럽게 어울리기 때문에 초심자와 숙련자 모두에게 추천할만합니다

 

 

 

 

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■ 끝으로

 

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반교 : 디텐션은 제작자들이 바란 목표를 성공적으로 달성한 게임이라고 생각됩니다. 그들은 능력 내에서 버릴 건 과감하게 버리고 챙길 건 확실하게 챙겼습니다. 대만이라는 나라가 겪은 가슴 아픈 사건을, 따분하고 고리타분한 설명이 아닌, 미스테리한 세계 속에서 펼쳐지는 몰입감 넘치는 이야기 전개를 통해 자연스럽게 전달합니다. 시대적, 역사적 배경을 제쳐두고 봐도 큰 구멍이 없는 스토리의 완성도는 난해한 해석으로 골 아플 필요 없이 적절한 배경묘사와 다양한 힌트로 이해하기 쉽게 표현되어있습니다. 다만 몇몇 힌트들이 너무 직접적이라 마지막 반전의 힘이 약해지는 느낌이 있긴 합니다. 

 

우리가 흔히 말하는 예술작품은 단순히 사람의 마음을 사로잡는 화려함 뿐만 아니라, 그 속에 담고 있는 의미의 가치 또한 높게 평가합니다. 그러한 관점에서 봤을 때 이 게임은 충분히 훌륭한 예술작품이라고 생각됩니다. 또한 이 게임은 다른 그 누구도 쉽게 완성할 수도, 표현할 수도 없는 '대만'이라는 주제를 고스란히 담고 있는 유일무이한 게임이라고 생각됩니다.

 

 

 

 

부산인디커넥트페스티벌에도 참가해서 개발자분들도 실제로 만나봤던 게임이라 감회가 새롭네요.

그때는 그냥  스토리도 잘모르고 데모라서 재밌는 공포게임 정도로 생각했는데 의외로 깊은 뜻이 있을 줄이야. 

 

 

 

 

언제나 그렇듯 이 글은 여러분들의 의견을 환영합니다!

 

 

지비의 아홉번째 게임 리뷰

 

 

 

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#8. 언더테일 (http://itcm.co.kr/g_board/2992074)

#7. 아울보이 (http://itcm.co.kr/g_board/2836049)

#6. 플래닛 코스터 (http://itcm.co.kr/g_board/2789822)

#5. 바인딩 오브 아이작 (http://itcm.co.kr/g_board/2733507)

#4. 배틀라이트 (http://itcm.co.kr/g_board/2251084)

#3. 클러스터 트럭 (http://itcm.co.kr/g_board/1987059)

#2. 어노다인 (http://itcm.co.kr/g_board/1962012)

#1. 림월드 (http://itcm.co.kr/g_board/1809666)

 

 

 

 

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  • profile
    jach 2017.02.02 16:34

    양질의 리뷰 감사합니다~

  • profile
    Gebee 2017.02.02 16:48
    읽어주셔서 감사합니다 ㅎ
  • profile
    CunG 2017.02.02 17:06

    글을 어디서 배우셨나요~? 

    너무 잘쓰셔서 Gebee님 글보면 글쓰는 공부도 되는거같아요 ㅋㅋㅋ

     

  • profile
    Gebee 2017.02.02 17:16
    칭찬해주셔서 정말 감사해요. 배운건 아니지만 그나마 할줄아는게 이런거라서..ㅎ 앞으로 좋은 글로 찾아뵐수 있도록 노력하겠습니다
  • profile
    달려라케빈 2017.02.02 17:21

    리뷰를 보니 문득 드는 생각이 있습니다. 대만을 떠올릴 때 마다 항상 궁금했는데요. 제가 알기론 우리나라와 같이 일본의 압제하에 있었는데 중국이나 우리나라와는 다르게 대부분의 국민이 일본에 대해 좋은 감정을 가지고 있고 나이 많은 세대는 오히려 일본에 고마워하는 사람들도 많더군요. 왜 그런걸까요? 중국에 대한 반감이 더 크기 때문일까요? 

  • profile
    GamesNam 2017.02.02 18:26

    위 내용에 있듯이 일본의 중국 본토 침략시 인구수가 많은 중국인들의 반발을 두려워해서 초기부터 남경 대학살 같은 공포 강압 분위기를 조성했습니다. 반면 당시 대만은 원주민들이 있던 곳이고 필리핀이나 사이판 같은 곳에 비해 전략적 요충지도 아닌 까닭에 일본군과 큰 충돌은 없었다고 합니다. 오히려 전쟁이 끝나고 본토에서 떠밀려온 장개석 국민당 정부가 원주민에 대한 강압적인 차별 정책을 시행하여 이에 대한 악감정이 남아있는 것입니다.
    일본 정부도 이를 이용하여 최근까지도 반 중국 세력 확충을 위해서 지속적으로 대만 정부를 지원하고 있습니다.

  • profile
    달려라케빈 2017.02.02 18:37
    답변 감사합니다. 원주민에 국한된 내용이라면 이해할 수 있다하지만 그렇다하더라도 이주민이 포함된 이후에도 그러한 분위기가 남아있다고 한다면 납득하기가 좀 어렵네요. 중국과 수교 이후 한국에 대한 적대적인 분위기와 그와 대비되는 일본에 대한 동경이 강하게 느껴져서인지 대만은 영 정이 안가네요.
  • profile
    암드야아프디마 2017.02.02 17:22
    설명을 보니 포인트앤클릭+화이트데이+일본 호러(령 시리즈라던가)스러운 느낌이네요. 한국 근현대사 소재로 게임이 나와도 흥미롭겠네요.
  • profile
    설리 2017.02.02 17:35

    정성스러운 리뷰 정말 감사드립니다 :)

     

  • profile
    kuon 2017.02.02 21:06

    리뷰 잘 봤습니다.

    이 정도면 프로 리뷰어로 활동하셔도 손색이 없는 멋진 리뷰입니다.

    이 게임은 그냥 공포물인가 보다... 했는데, 옛날에 했던

    휴먼 인터렉티브(현 스파이크)의 ' 트와이라이트 신드롬'시리즈나 '저녁 거리 탐험대'에서 영향을 많이 받은 것 같군요.


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