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레지던트 이블 7 바이오하자드

(Resident Evil 7 Biohazard)

 

 

CAPCOM 제작

2017년 1월 24일 발매

공포 / 호러 / 어드벤처 / 액션 / 퍼즐

공식 한글화

 

 

레지던트 이블 7 바이오하자드 (Resident Evil 7 Biohazard) 후기 또는 리뷰입니다.. 2017년 2월 10일 작성되었으며, 이후 게임 업데이트나 DLC 출시 등의 이유로 본 리뷰의 내용이 실제와 다를 수 있습니다.

 

 

 

 

 

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■ 레지던트이블 (바이오하자드)의 20년

 

 

 

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레지던트이블 (바이오하자드)은 1996년 1편을 발매한 이후부터 현재에 이르기까지, 7편의 정식시리즈 뿐만 아니라 다양한 외전과 프리퀄 등의 엄청난 이력을 자랑하는, 좀비게임 장르의 대표작품입니다. 시리즈의 첫 시작은 걱정과 우려 속에서 기대 없이 만들어진 실험적인 작품이었으나, 발매 이후 폭발적인 반응과 함께 호러어드벤처 게임의 새로운 지평을 열었습니다. 좀비를 비롯한 B급 영화의 감성은 흥미로운 퍼즐과 대세를 벗어난 색다른 기능들과 함께 잘 버무려져 또 하나의 명작으로 거듭났습니다. '미카미 신지'라는 유능한 개발자가 창조한 참신한 설정과, 그가 발굴해낸 여러 인재들의 노력이 합쳐져 만들어진 후속작들은 연달아 히트를 치며 고공행진했습니다. 이 과정에서 영화화까지 성공시키는데 아마 게임을 잘 모르는 분들도 레지던트 이블이라는 영화에 대해선 들어본 적이 있을 것입니다.  

 

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레지던트이블은 4편에 이르러 또다시 과감한 변화를 시도합니다. 1~3편은 감시카메라 시점의 화면 속에서 펼쳐지는 고유의 호러와 복잡한 퍼즐이 게임의 주를 이루었다면, 4편 이후부터는 대중성을 고려하여, 캐릭터의 뒤통수를 바라보는 3인칭 화면으로 바뀌어 조작이 더 자유롭고 편안해졌으며, 전작에 비해 공포는 줄어들고 전투와 액션을 강조하는 쪽으로 방향을 바꾸었습니다.

 

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전작과 비교하여 상당히 이질적이었던 레지던트 이블의 네 번째 작품은, 그 당시 게임 시장의 대세 변화에 알맞게 대응하였고,  3인칭 슈팅액션 게임의 큰 틀과 기초를 완성시켰으며, 이전 작품들의 일관된 모습이 점점 질려가던 시기를 극복하고 시리즈의 성공적인 부활을 이루어냈습니다. 전작이 호러 어드벤처의 선두였다면 이번에는 액션 어드벤처의 선두주자 격이 되었습니다. 그러나 5에서 6으로 후속작이 이어지며 세계관이 확장되고 설정이 바뀌다 보니, 스토리의 몰입감과 집중도가 흐트러졌고 여기저기 생겨나는 구멍들을 막기 바빠졌습니다. 과감한 변화를 목표로 했던 만큼 그 목표에 부합하는 액션성은 만족스러웠으나, 기존의 레지던트 이블의 정체성을 결정짓는 공포와 호러는 점점 사라져가고 그냥 좀비 때려잡는 게임으로 변하다 보니 다소 무르고 질리고 뻔해졌습니다. 1편에서 3편의 흐름처럼 4편 이후의 시리즈는 또다시 고착되어갔습니다. 물론 시리즈의 변화에 따라 플레이어의 협동 캠페인 (CO-OP)의 기능을 대폭 강화시키는 등, 나름 다양한 시도를 했지만 세간의 반응은 영 시원치 않았습니다.

 

이러한 혹평 속에서 레지던트 이블 7의 변화는 그들에겐 당연한 선택이었을 것입니다. 3편에서 4편으로 넘어가던 시기처럼, 대중은 레지던트 이블의 또 다른 변화를 기대하고 있었습니다.

 

 

 

 

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완전히 달라진 레지던트이블(바이오하자드)

 

 

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시리즈의 일곱 번째 작품인 레지던트이블 7(바이오하자드7)은 액션에서 벗어나 본연의 주제였던 호러물로 다시 되돌아갔습니다. 어중간하지도 않고 정말 본격적으로 말이죠. 바이러스에 감염된 좀비들을 무찌르는 힘쎄고 멋진 군인과 경찰들은 온데간데없이 사라졌습니다. 당신은 아주 평범한 한 명의 소시민이 되어, 바라만 봐도 가랑이가 축축해지는 낡은 대저택을 방문하게 됩니다. 플레이어의 몰입감을 극한으로 끌어올리기 위해 시점은 또다시 바뀌어, 주인공의 눈으로 직접 바라보는 1인칭의 화면은, 곳곳에 가득한 쾌쾌한 먼지들과 미간에 칼을 들이대며 당신을 위협하는 베이커 가족의 얼굴을 생생하게 마주할 수 있습니다.

 

그러나 레지던트 이블 7은 외전 또는 리부트라고 할 정도로 이전 작품들과 스토리 상 이어지는 것이 거의 없습니다. 전작의 주인공들은 언급조차 되지않고, 바이러스도 기존과 조금 다른 새로운 설정이라, 레지던트 이블 시리즈를 한 번도 해보지 않은 플레이어라도 내용 이해가 어렵지 않을 겁니다. 그런데 이게 과한 나머지 전혀 다른 이름의 싱글타이틀로 나왔어도 어색하지 않을 정도입니다. 혹시나 이번 작품이 망할지도 모르니 '레지던트 이블'이라는 타이틀을 붙여 기존 팬들의 인기를 안전빵으로 깔고 가려는 속셈이 아닌가 의심의 들기도 합니다. 캡콤은 늘 최소한의 안전장치를 걸어놓거든요. 전작의 모습을 바라고 이 게임을 구매하려 한다면 단호하게 말리고 싶습니다. 

 

 

 

 

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■기존 시리즈의 흔적을 찾아서

 

 

 

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그렇다고 기존 시리즈의 특징을 모두 버린 것은 아닙니다. 1편에서 6편까지의 시리즈에서 보여준 자잘한 기능들을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 레지던트 이블의 트레이드 마크인 퍼즐들은 이번에도 어김없이 등장합니다. 활발한 두뇌계발을 위해 퍼즐 풀이를 즐기는 것이 베이커 가의 가풍인 것인지, 집안 곳곳에 다양한 퍼즐이 설치되어 있어 당신의 놀란 심장뿐만 아니라 머리까지 아프게 만들어 줍니다. 1~3편의 장점이었던 퍼즐과 호러의 적절한 조화가 다시 돌아왔습니다.

 

게다가 초중반부의 게임 플레이의 변화 또한 주목해야 할 점입니다. 초반부에는 무기고 뭐고 아무것도 없이, 아주 평범하고 순수한 가택불법칩입자로써 게임을 시작하기 때문에, 미쳐버린 미아와 베이커가족의 등장은 정말 까딱하면 모가지가 날아가는 호러 그 자체입니다. 그러나 중반부부터 등장하는 권총 한 자루는 이 게임에서 유일하게 의심하지 않고 믿을 수 있으며, 의지할 수 있는 존재입니다. 이러한 권총을 들면 액션이 강조되었던 4~6의 느낌이 어느 정도 돌아옵니다. 그렇다고 무쌍이 되어 적들을 요리하는 건 아니고, 조준상태에서는 시야각이 생각보다 많이 좁아지기 때문에 적의 움직임이 격렬해지면 은근히 맞추기 까다롭습니다. 신중한 행동이 당신의 운명을 결정지을 것입니다.

 

레지던트 이블 1편에서는 문을 열고 지역을 이동할 때마다 화면이 검해지며 맵이 로딩되는데, 이동한 직후 화면이 켜짐과 동시에 갑작스럽게 적이 등장하여 플레이어를 놀래키기도 합니다. 이러한 문을 여는 공포는 이번 작품에서 다시 살아났습니다. 미지의 공간에 대한 두려움이 끊임없이 당신의 숨통을 조여올 것입니다.

 

제한된 인벤토리의 활용도 기존 시리즈의 전통 중 하나입니다. 도라에몽의 마법 주머니처럼 아이템들을 쓸어 담아 잔뜩 무장하여, 플레이어의 주객이 전도된 무자비한 학살을 막기 위해 인벤토리의 제한이 상당히 심한 편입니다. 아이템의 등장 빈도도 적기 때문에 마주치는 아이템들은 가능한 한 많이 수집해야 합니다. 20칸도 안되는 인벤토리 안에, 각각 1~2칸을 차지하는 무기와 각종 총알뿐만 아니라, 단일품보다 월등하게 많이 등장하는 허브와 화약같은 조합재료도 넣어야 하고, 심지어 열쇠 같은 특수 아이템까지 들고 다니려면 아이템을 전략적으로 활용하고 운반해야 할 필요가 있습니다. 이를 위해 카세트테이프로 표현된 세이브포인트 옆에 위치한 저장창고 역할의 녹색 상자를 적극적으로 사용하는 것이 좋습니다. 템창이 모자라 아이템을 보고도 지나쳐야 하는 찝찝함은 게임 속 괴물들의 끔찍한 몰골이 전달해주는 찝찝함과 거의 맞먹을 정도니깐요.

 

 

 

 

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불사의 베이커가족

 

 

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게임에서 등장하는 메인 빌런인 베이커 가족은 불사의 능력을 가지게 된 사람들입니다. 이번 작품에서 새로운 설정을 통해 만들어진 적들은 기존의 좀비들보다 훨씬 더 매력적입니다. 그리고 훨씬 더 무섭습니다. 기존의 좀비들은 나오면 그냥 대가리 쏴서 박살내면 그만이지만, 불사의 베이커 가족들은 대가리를 박살내도 박살 난 끔찍한 모습 그대로 또다시 쫓아오기 때문에, 플레이어를 향한 그들의 따뜻한 가족애와 온정을 쉽사리 받아들일 수 없었습니다.

 

공포게임에서 적에게 저항할 수 있느냐 없느냐는 플레이어 경험에 큰 차이를 만듭니다. 적을 물리칠 수 있다면 적을 두려워할 이유가 없어지는 것과 같습니다. 여기서 불사라는 설정상의 장치가 작동되는데, 이게 아쉽게도 양면적인 효과를 가져다줍니다. 긍정적인 효과는 불사라는 설정 때문에 적을 쓰려뜨려도 언제 다시금 덮쳐올지 모른다는 불안과 긴장감을 지속적으로 조성해줍니다. 죽어도 죽은 게 아니니, 괜히 뒤통수가 싸해지는 느낌이 들어 뒤를 자꾸 돌아보게 됩니다.

 

부정적인 효과는 플레이어를 혼란스럽고 질리게 만든다는 것입니다. 베이커 가는 불사에 가까울 뿐이지 무적은 아닙니다. 계속 때리면 그로기 상태가 되어 일정 구간 동안은 등장하지 않습니다. 초반부의 플레이어는 이를 알리가 없겠죠. 베이커 가족은 죽지 않는다라고 생각하기 때문에 그들을 때리는데 주저합니다. 그래서 그들이 등장하면 상대해야 할지 도망가야 할지, 아니면 또 다른 방법이 있는 건지 계속 고민하게 됩니다. 정말 쏴죽여야할 때에도, 이놈들이 더럽게 맷집이 세서 자칫하다간 한정된 자원을 다 쏟아부어도 안 죽는 경우가 있습니다. 이러한 단점은 엄마 '마가리타 베이커' 와의 전투에서 도드라집니다.  체력 상태에 따라 말투나 모습의 변화같은 힌트라도 있으면 "아 내가 올바르게 하고 있구나"라고 어느 정도 깨달을 텐데, 그런 것도 없이 처맞아도 아무렇지 않다는 얼굴로 계속 쫓아오기 때문에 플레이어는 이들을 상대하며 혼란을 겪게 됩니다. 그나마 다행인 것은, 이들을 상대하다가 죽게 되면 로딩 화면을 통해 더 자세한 힌트를 알려줍니다.

 

그렇게 정신없이 상대하다가 상대방이 쓰러지더라도 상쾌함보다는 찝찝한 기분이 듭니다. "아니, 죽여봤자 나중에 또 나올 거 아니야"라는 생각이 들기 시작하면 베이커 가족은 더 이상 공포스러운 존재가 아니라 집착 강하고 피곤한 존재가 되어버립니다. 당신은 아마 베이커 가족을 상대하면서 "제발 좀 뒤져라"라는 말을 반드시 할 것입니다.

 

 

 


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영화를 보는 듯한 사실적인 표현

 

 

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이번 작품을 위해 새롭게 만들어진 'RE ENGINE'은 극사실적 표현을 위해 설계된 강력한 게임엔진입니다. 뛰어난 그래픽을 위해 포토그래메트리 기법을 응용하였는데, 실제 사물을 전 방향에서 대량으로 사진을 찍고 이를 바탕으로 게임 내의 모델을 구성하는 것으로, 작업 효율을 증가하고 표현은 실사에 가까워졌습니다. 조현증에 가까운 미아의 실감나는 표정 변화에서 새로운 게임엔진의 위력을 느낄 수 있었습니다. 그 외에도, 사실적인 먼지들은 HDR과 같은 강력한 조명효과 아래에서 도드라져 보기만 해도 목이 칼칼해지고, 금방이라도 바스러질 것만 같은 갈라진 벽지, 녹슨 철골물, 형체 모를 물질들이 가득한 저택의 모습은 온몸에 기분 나쁜 소름이 돋게 만듭니다.

 

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하지만 여기서 웃픈 단점이 하나 있는데, 너무 사실적이라서 오히려 불쾌감을 느낄 수 있다는 것입니다. 애초에 게임 내용부터가 손 잘리고 목 잘리고 머리 터지는 징그러운 표현이 난무하고, 틈만 나면 어둠 속에서 머리부터 들이밀어 사람을 깜짝 놀래키는 등장인물들의 귀여운 재롱 때문에 속이 메스꺼워서 게임을 못하겠다는 플레이어가 적지 않습니다. 개인적으로 어중간할 바에는 극한의 정수를 보여주는 편이 좋다고 생각하기 때문에 불쾌함은 커녕 되려 박수를 보내주고 싶지만, 대중성을 고려하면 앞으로의 작품에서는 어깨에 힘 좀 풀고 살짝 릴렉스하게 나갈 필요가 있을 겁니다.

 

사실 이러한 극한의 표현보다 더 칭찬하고 싶은 것은 준수한 최적화인데, 와치독스2나 디스아너드2와 같은 최신작들이 생각보다 안정적이지 못해 실망스러웠던 반면, 이 게임은 뛰어난 비주얼 대비 최적화 수준이 아주 만족스러웠습니다. 저택이라는 제한적인 환경이 이러한 부담을 줄이는데 주요했을 거라 생각됩니다. (물론 일부 구간에서 플레이에 방해될 정도는 아니지만 약간의 프레임드랍이 일어나기도 합니다.)

 

 

 

 

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저택의 한계를 넘어서

 

 

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제가 이 게임에서 가장 훌륭하다고 느낀 점은 제한적인 환경에서 치밀하게 구성된 레벨디자인입니다. 이 게임의 주요 무대는 베이커 가의 대저택과 후반부의 난파선과 광산입니다. 이는 직선형의 스토리에 따라 순차적으로 등장하는데, 거대한 배경을 기반으로 하는 오픈월드식 구조가 대세가 된 현 게임시장에서 눈에 띄는 특징 중 하나였습니다. 사실 이 게임을 플레이하기 전에는 "설마 집에서만 싸우겠어? 중간에 어디로 떠나겠지"라는 생각을 했었습니다. 레지던트 이블이라는 이름값도 있고, 전작의 스케일이 워낙에 보통이 아니었기 때문입니다. 하지만 그것이 사실이었습니다.

 

앞서 '제한적인 환경'이라고 말했지만, 사실 실제로 게임을 클리어 후에 되돌아보면 공간이 한정되어있다는 것은 착각이라고 봐도 될 정도로 생각보다 다양한 장소가 등장합니다. 이러한 착각을 하게 된 이유는 장소 변화가 스토리의 컨셉과 진행에 잘 어울렸기 때문인 것 같습니다. 스토리에 계속 몰입한 상태였기 때문에 조금 낯선 장소가 나와도 긍정적으로 받아들일 수 있었습니다. 또한 초반의 일부 잠겨있는 장소들은 후반에 다시 방문하게 되는데, 이러한 설계는 저택이란 공간을 플레이어에게 지속적으로 상기시켜줄 뿐만 아니라, 드러난 반전과 진실을 바탕으로 게임의 첫 시작부터 현재까지 다시한번 되돌아보게 만듭니다.

 

따로따로 떼어놓으면 큼지막한 공간들을 하나로 오밀조밀하게 엮어 작게 압축한 느낌이었습니다. 배경이 반복되어서 올 수 있는 지루함과 반대로 배경이 급변해서 느껴질 수 있는 어색함, 어느 쪽도 치우치지 않고 균형을 잘 이루어냈다고 봅니다. 이 게임의 플레이 타임은 보통 6~8시간 정도인데, 작품의 이름값을 생각하면 비교적 부족한 분량이지만 제한된 공간에서 이 정도의 볼륨을 끌어낸 것은 충분히 칭찬할만합니다.

 

또한 아이템의 등장 빈도와 배치도 적절합니다. 총알과 회복약의 개수가 늘 부족한 상태이기 때문에 또 다른 긴장감을 만들어줍니다. 적들을 상대할 때 총알 한발한발을 신중하게 쏴야 합니다. 그렇다고 클리어를 못할 정도로 부족한 것도 아닙니다. 이게 과하면 플레이어에게 심각한 스트레스가 돼버리는데, 저에게는 스트레스까진 아니고 딱 적당한 정도였습니다. 물론 보통 이하의 난이도에서 하는 말입니다. 어려움 난이도는 숙련자를 위한 것이니 넘어가겠습니다.

 

 

 

 

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끝으로

 

 

 

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캡콤의 바이오하자드 / 레지던트이블 시리즈를 계속 기대하게 되는 이유는 그들이 꾸준하게 게임의 변화를 추구해왔기 때문입니다. 물론, 이러한 변화는 늘 긍정적인 결과를 가져다준 것은 아닙니다. 전작의 평가가 극과 극으로 나뉘는 이유도 여기에 있을 겁니다. 그러나 이러한 변화의 시도조차 없었다면 어찌 20년이라는 긴 세월을 버텨낼 수 있었을까요. 3에서 4편으로 넘어가던 그때처럼 6에서 7에서의 변화는 상당히 충격적이고 인상적입니다. 또한 전작과 강하게 구분될 정도로 과감합니다. 그들은 새로운 목표에 완벽하게 부합하는 게임을 완성시켰습니다. 호러 어드벤처 게임으로써는 단연 으뜸이라고 말할 정도로 훌륭한 게임입니다.

 

개인적으로, 레지던트이블 / 바이오하자드 시리즈는 더 이상 기대할게 없다고 생각했었는데, 이번 작품을 통해 생각이 완전히 바뀌었습니다. 새롭게 변화된 레지던트 이블의 앞으로의 행보를 기대합니다.   

 

 

 

 

 

다 쓰고보니 전투장면 사진이없네요.

 

 

 

읽어주셔서 감사합니다.

언제나 그렇듯 이 글은 여러분의 다양한 의견을 환영합니다.

 

 

 

 

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  • profile
    프루시안테 2017.02.10 20:53

    오 제가 남긴 소감글이랑은 비교도 안되는 리뷰군요 ㄷㄷ 잘보고갑니당

  • profile
    Gebee 2017.02.10 21:05

    ㅎㅎ 비교할 필요가 있나요. 글은 남기는거 자체만으로도 좋은거죠. 읽어주셔서 감사합니다^^

  • profile
    CunG 2017.02.10 21:21

    플레이어를 향한 그들의 따뜻한 가족애와 온정 ....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    너무 극성맞은 아빠...

  • profile
    Gebee 2017.02.10 21:28
    아빠... 주인공이 반찬투정을 부리자 얼굴에 칼을 쑤실 정도로 엄격하죠..
  • profile
    사자개 2017.02.10 21:46

    저는 노말 기준 후반부에 탄하고 재료들이 너무 많이 나와서 조금 아쉽더군요.

    그것들만 조금만 덜 나오게 했음 좀더 무섭지 않았을까싶더군요ㅎ

  • profile
    Gebee 2017.02.10 21:56

    저도 후반부 되니까 재료가 남아돌더군요. 타르 괴물들은 고급 샷건으로 헤드 한방에 나가떨어지니 탄소비도 별로 안되고, 사실 그보단 혹시나 있을 최종보스전을 위해 탄을 아껴가면서 플레이했는데 생각보다 싱겁게 끝나서 그런 게 더했던것같아요.

  • profile
    매리언 2017.02.10 22:40

    전문 게임포털 사이트에 나올법한 리뷰네요. 잘봤습니다

  • profile
    Gebee 2017.02.10 22:53
    감사합니다^^

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