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My Chemical Romance - Welcome To The Black Parade

 

 

 

 

 

 

올해 주어진 365일도 어느덧 두 팔의 손가락 갯수보다 적게 남아버리게된 지금.

과거에 해본 작품들에게서 이제는 잠깐 안녕을 고하기 위해 TF2를 찾았고

대략 6시간 정도를 플레이하여 마무리를 지을 수 있었습니다. 

 

TF2 제작진엔 Call of Duty 4: Modern Warfare 의 제작에 참여했었던 인원들이

대거 몰려있다고 들었는데, 그 때문인지는 모르겠지만 게임을 하면서

COD4:MW 생각이 종종 떠오르기도 하였네요. 단순한 부분에서

그 게임이 연상되기도 하였고, 들려오는 OST에서, 그리고

엔딩 크레딧에서 MW1의 향수를 자극받기도 하였습니다.

 

 


 

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(위-TF2 / 아래-COD4:MW)

단순히 스코프의 색깔을 보면서 COD4가 생각나기도 했고

 

 

 

 

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OST 작곡가를 상기하며 그의 전 참여작(COD4)이 떠오르기도 하였고

(Stephan Barton - COD4:MW [Harry Gregson-Williams 와 공동제작] ,TF2 작곡가)

 

사진출처 :

http://paulsemel.com/exclusive-interview-titanfall-composer-stephen-barton/

 

 

 

 

[up]3.jpg

 

엔딩 크레딧에서도 다시금 그 게임을 떠올려 볼 수 있었던

( Mark Grigsby, COD4:MW에서 Griggs의 얼굴과 성우를 맡으신 분.

이 분은 성우가 아니라 게임산업의 애니메이터 쪽에 18년간 종사하신 분으로서

현재는 위에서 볼 수 있듯 Respawn 사에서 리드 애니메이터로 계신다고 )

 

사진출처 :

 

http://www.imdb.com/name/nm2846075/?ref_=tt_cl_t4

https://www.giantbomb.com/mark-grigsby/3040-74216/
http://callofduty.wikia.com/wiki/File:Griggs_M249_COD4.jpg

 

 

 

지금 생각하면 별거 아닌 이유로 COD4:MW 이 떠오른것 같지만 익숙한

이름들이 보여 왠지모를 반가움을 느낄 수 있었습니다. 제게 있어서 콘솔

패키지 게임을 본격적으로 즐기게 된 계기가 그들의 전 게임인 COD4 었으니까 말이죠.

 

물론 이런 반가움은 그들이 선사한 게임플레이는 굉장히 인상적이었기 때문에

나올 수 있었던 반응이었습니다. 만약 TF2의 게임 플레이가 옆동네의 COD:Infinite Warfare와

같이 지나친 희생 실현의 관철로 인해 이어지는 희생쇼와 청와대로 간다급 전개를 보여줬다면

아마 실망했을지도 몰랐을 겁니다.

 

하지만 비록 게임 자체가 짧고 단순하게 흘러가긴 했지만, 작품은 스스로의 

빛을 유지하는데 성공하였고 오히려 그 빛을 화려하게 발산하며 플레이어의

여정을 인상적이고 흥미로운 방향으로 이끌면서 깔끔한 마무리까지 인도하였죠.

물론 아주 깔끔한 편은 아니지만 개인적으로 만족스러운 적어도 BT와 주인공의 여정에 한에선

군더더기 없던 마무리였습니다. 또한 종점을 향해 달려가는 과정과 그들이 준비한 아트를 보는

재미가 상당했기에 개인적으로 게임의 처음부터 끝까지 흥미를 잃지 않고

즐겁게 플레이할 수 있었습니다. 

 

 

 

 

 

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파쿠르 기술과 특수 장비들을 통해 풀어나가는 미션의 과정은 단순하지만 흥미로웠고

 

 

 

 

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타이탄간의 전투에서 펼쳐지는 회피기동과 육중한 백병전은 만족스러웠으며

 

 

 

 

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그들이 보여준 SF풍 아트 분위기도 마음에 들기도

 

 

아트의 경우 다양한 한국 분들이 참여하신걸 볼 수 있습니다.

검색되어 나온 링크글(drmola)에 따르자면 총기에 적혀진 여러 한국어(ex:조태훈)는

TF1 개발당시 해당 총을 William Cho 분께서 제작하여 넣어진거라고 하더군요.

아티스트 페이지

: https://www.artstation.com/ch0bacca

  https://www.artstation.com/artwork/n1Jgr

 

또한 해당 글을 좀 더 인용하자면 Respawn 사엔

 모델링 쪽에 김원재 분과 컨셉 아티스트 Park Jung 이 계신다고 하는데

Park Jung 분의 경우 God Of War Ascension Lineage, Guild War 2, Transformers 4,

Hawken, Magic the Gathering(일부 일러스트) 등을 맡으신 분이라고 합니다.

 

각각의 아티스트 페이지:

김원재: https://www.artstation.com/strongjae

Park Jung : https://www.artstation.com/jungpark

 

해외 게임산업 아티스트에 관련해 관심 있으신 분들은

김원재 분의 세미나를 참고해보시길 바랍니다. 

https://www.youtube.com/watch?v=-94ZhM-OCIM

 

 

 

 

 

 

 

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그렇게 다시 짧게 즐길 수 있었던 종점역의 산책은 꽤나 즐거웠고 상쾌했습니다.

빠릿빠릿한 파일럿 액션, 철과 철이 부딪히며 치명타를 날리듯이 싸우는 강렬한 타이탄 전투,

주인공과 BT의 유대를 그린 스토리, 인상적인 아트, 전투 사이사이에 신선함을 더한 퍼즐 등...

TF2의 게임에 다시 한번 푹 빠져볼 수 있었네요.

 

물론 아쉬운 점이 없는건 아니었습니다. 일단 스토리가 생각 외로 짧다는 것도

아쉽기도 했고, 타이탄의 유대를 그리긴 했지만, BT와 주인공이 서로 연계해 나가며

싸우는 장면들 보단, 주인공 홀로 무언가 해내며 BT가 말을 걸어주는 정도로 그치는

장면들이 많아 조금은 아쉽기도 했습니다. 또한 개인에 따라서는 소년만화 처럼 4천왕

물리치는 가운데 다양한 아이템을 얻고 적과 위협을 타파해나가는 단순한 스토리가

별로라고 생각될 수도 있겠다는 느낌이 들었네요.

 

개인적으론 제한 시간 안에 주인공이 무언가를 작동시켜 BT를 구하는 미션이라던지

보스전에서도 환경을 이용하여 전투를 다르게 그려나갈 수 있게 한다던지 했음 좋았을것

같단 생각이 들었었네요. 물론 게임 내에 그런 사항이 준비되어 있었는데 제가 못해본걸 수도

있습니다. 타이탄의 기동보단 파일럿의 입체기동의 난이도가 좀 더 높기에 플레이어를 숙달시키기 위해서,

혹은 퍼즐요소와 게임플레이를 유기적으로 연결하기엔 파일럿 상태로서 싱글 캠페인을 디자인하기가

편했다고 생각했는지 몰라도 싱글 캠페인에선 파일럿으로 움직이는 시간이 의도적으로 

더 많이 할애되어 있는듯 보였는데, 그때문에 저런 아쉬움을 느끼게 되었네요. 

 

과연 3편은 어떻게 제작될지 궁금해지기도 합니다. 멀티는 안타깝게도 EA의 배필1과

옆동네 콜옵에게 샌드위치 당하는 바람에 영 뜨지 못하고 묻힌 감이 있었는데 말이죠.

후속작은 어떤 모습으로 출시되어 플레이어를 놀라게 할지, 혹은 당혹케할지

기대반 걱정반이네요. Respawn 사가 EA에게 인수됬다고 들었는데 이게 개발에

어떤 영향을 줄지 조금 걱정이기도 합니다. EA를 믿고 '막내야 또 속냐' 쨜을

부정하고 싶지만 EA의 행보를 생각했을땐 불안감이 좀 더 앞서게 되네요. ㅜㅜ

 

여튼, 짬짬히 4인 디펜스 웨이브 코옵 모드인 프론티어 디펜스 모드만 해보면서

다른 게임으로 넘어가봐야 겠습니다. 해보지 않은 장르로, 해보지 않은 게임으로

도전해보고 싶네요. 이미 그러고 있고 쉽지 않다는걸 느끼고 있지만요.

 

글이 또 지독하게 투머치톸커 스러운 삘 나게 적혀지게 되었는데

글 하나 더 파기가 귀찮아서 이런 난잡한 글을 적게 되었습니다.

이젠 글과 사진이 따로노는 글을 적게되는 새로운 경지에 도달하게 되었네요.

아마 논술 선생님이 있었다면 뚜까 맞았겠죠. ㅋㅋ;

 

여튼 이만 글 줄여보겠습니다. 모두들 올해도 훈훈한 연말 보내시고

게임 생활도 마찬가지가 될 수 있길 바랍니다. XD

 

 

 

 

 

 

P.S 

 

 

 

BiEhmARCUAEQK2r.jpg

 

Stehpen Barton 분은 3년전쯤 레딧에서 자유로운 질의응답 시간을 가진적이 있었고

여기에서 작업 결과물에 대해 여러 이야기를 들을 수 있었는데 

https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/1zr25r/i_am_stephen_barton_composer_of_the_soundtrack/

 

 

 

 

1:06 부터 들리는 '뚜뚜두뚜 뚜뚜 뚜르르르' 이 소리의 어이없는(?) 사실이 밝혀지게 됩니다.

 

 

 

 

 

12355.JPG

 

 

스파이 영화에 쓰일법한 소리를 내려고 신시사이저를 이용해 다이얼 소리를 집어넣었는데,

관리하지 않은지 꽤 된 장비였고, 먼지나 때 같은 이물질이 저런 예기치 못한 사운드(뚜르르르를)를

만들어냈다고 하네요. 예상치 못한 사고로 만들어진 효과음이었다고 합니다.

 

뜻이 이게 맞는진 확실하진 않지만요. ㅋ

틀린 부분이 있다면 알려주셨음 좋겠습니다.

글 수정 가능 시간 전까지 말이에요. ㅜㅜ


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  • profile
    임네닉 2017.12.23 10:33

    다른 리뷰어들도 진짜 괜찮은 게임인데 샌드위치 당해서 안타깝다는 얘기를 많이 하더군요. 

    어제 크레이지독에서 싸게풀린거 구매 못한게 더 속쓰려집니다.

    쿠폰있어서 1,000원에 살 수 있었는데...

     

    그나저나 제 짧은 영어로는 NAMENAME님의 해석과 같은 의미로 이해됩니다.

  • profile
    NAMENAME 2017.12.23 12:42
    유튜브의 TF2가 왜 성공하지 못했는지 설명하던 영상이 있었는데
    정말 공감되더라구요. EA 딴에는 과거전을 불호하는 유저들은 TF2로
    이동할거라고 생각한건지 몰라도 참 의문스러운 결정이었습니다.

    그나저나 틀린 사항이 없는지 알려주셔서 감사합니다. ㅜㅜ
    4천원 돈이 더 재밌는 게임의 구매로 이어질 수 있길 바랍니다. ㅜㅜ
    타이탄폴2 도 재밌는 게임이긴 하지만 싱글은 짧고, 멀티 환경이
    그리 좋아보이지 않는다는게 참 아쉬운 게임이네요.

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