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출처 https://www.youtube.com/watch?v=cknGB1NC55c

 

 

 

출처 : http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/pc/27/read?articleId=2097701&bbsId=G003&itemGroupId=1&pageIndex=1

 

 

 

 

인터뷰 번역

 

 

  • 철권7은 전세계 아케이드에서 꽤 플레이 되고 있었는데 어땠나?

 
업무용(아케이드용)으로 1년간 하고 있는데 7월에 새 버전이 나온다


 

  • 철권7을 콘솔로 확장하는데 이 게임쇼가 피드백을 얻는 것 등 게임을 만드는데 정보를 얻는 중요한 과정이 되는가?

 
격투 게임은 피드백이 중요하고 우리는 업무용(아케이드용)에서 얻은 이익을 슬라이드해서(그대로) 내용을 충실히 하기 위한 비즈니스 팀이 있어서 지금까지는 그 부분을 신경쓰고 있다.
그러나 앞으로 어떻게 될지는 모르겠다.
 
 

  • 일본에서 아케이트 유저들은 항상 같은 유저들인가?

 
일본에서는 유저수가 줄다가 멈췄고 꽤 유저가 줄었다.
그럼에도 아시아, 오세아니아, 일본은 미시간에 비교하면 아직은 꽤 있는 편이다.
 

 

  • 우리는(질문자 측)철권7을 할 기회가 없었는데 철권6와는 어떻게 다른가?

 
격투 게임은 안 변한다는 소리를 자주 하지만 1:1 측면에서는 지금까지의 전통을 지키고 있고 시스템은 크게 변했다 우선 가장 알기 쉬운게 어려웠던 것이 간단하게 바뀌었다.
거기에 더해서 3d 격투 게임에 2d요소를 조금 추가하여 ‘레이지 아츠’, ‘레이지 드라이브’라는 평소에는 할 수 없는 걸 핀치에 몰렸을 때 공격적으로 상대방에게 역전을 노리거나 하는 등 의 요소를 넣음으로써 라이트유저들도 즐길 수 있게 되었다.
 
한가지 더, 특히 의식하고 있는 것이 ‘보는 사람'도 의식하고 있다.
예를 들면 체력이 꽤 줄어든 상태에서 동시에 기술을 썼을 때 카메라가 '초 슈퍼슬로우'상대가 된다.
 
격투기에 있는 리플레이가 있는데 그걸 리얼타임으로 생성하는 시스템을 넣었다.
 
이걸 통해서 플레이하는 사람이나 보는 사람이나 '어느쪽의 펀치가 맞는 거지?’, ‘두근거리는 순간을 만들어 보자!’고 했기 때문에 그 덕분에 대회에서도 상당히 반응이 뜨겁다.
꼭 봤으면 좋겠다.
 
 

  • 철권7은 격투 게임이라는 분야에 잘 맞다고 생각하나? 요즘 격투 게임들은 경쟁구도 위주로만 게임을 만드는 경향이 있으나 캐쥬얼 플레이어들도 여전히 좋아한다. 어떤식으로 두 가지의 밸런스 조절을 하고 기술적인 요소는 뭐가 있는가?

 
기본적으로 아케이트 기본으로 되어있어서 100엔, 1달러를 넣어서 싸우는 ‘공평한’부분이나 서로 납득이 되는 근본은 예전부터 변하지 않았다.
 
단지 E-SPORTS를 하고 있는 사람과 가정용을 하는 사람의 가장 큰 차이점은 E-SPORTS를 하는 사람은 예전부터 ‘아케이드에서 최고’가 되고 싶어하는 사람들은 같은 계열이다.
 
최근 나온 게임중 가정용 게임중 가장 많이 팔린, 4,400만장이나 팔린 가장 큰 이유는 ‘스토리모드’나 ‘추가모드’같은 ‘혼자서도 놀수 있는’ 혹은 ‘형제, 가족들’과도 놀 수 있는 요소가 있는가 없는가의 차이가 나눠진다고 생각한다.
 
 

  • ‘슈퍼바’, 'EX바‘를 포함해 아쿠마가 다른 캐릭과 기술적으로 다른점은 무엇인가? 캐릭터에게 좀 더 이득이 가게 했는가? 아니면 밸런스를 잘 조절했는가?

 
그 부분은 우리들도 꽤 도전적인 부분이었다.
실은 모두가 신경쓰고 있는 파동권같은 기술이나 EX게이지가 가장 차이가 난다고 보인다.
 
그 부분은 사실 원래부터 철권에는 ‘빔’이 있어서 횡이동으로 피하거나 할 수 있고 ‘EX’같은 기술도 ‘레이지 아츠’나 ‘레이지 드라이브’와 같은 요소라서 크게 힘들진 않았다
 
오히려 점프로 접근하는 방식은 3D격투 게임에서는 잘 하지 않는 움직임이고 히트시의 ‘히트스톱’ 애니메이션을 만드는 법이나 플레이 할 때의 감각이 어떻게 다른지 차이를 어떻게 만들것인가 즉, 3D 격투 게임속에 2D 격투 게임의 표현이나 필드를 어떻게 넣을지 상당히 어려웠다.
 
밸런스 맞추는 건 그다지 어렵지 않았다.
 
 

  • 아쿠마를 메인캐릭으로 넣을 때 어려운점이 없었나? - 저작권, 세팅 등을 포함

 
이미 7년 전에 캡콤의 오노PD가 '둘이 힘을 합쳐 재미있는 걸 해보자’고 말을 해 스파x철권을 캠콤이 만들기 시작했을 때 내 마음속에서 아이디어가 떠올라서 단순히 싸우는기만 하는게 아니라 2개의, 스트리터파이터의 2D 문화와 철권의 3D문화가 어떻게 재미있게 엮일 수 있을까 하는 아이디어를 원래부터 갖고 있었다.
 
그게 사실 ‘스토리‘에 관해서 것이었다.
 
그런 생각을 갖고 있어서 그런지 7년전부터 어떠한 형태로든 고우키를 넣고 싶다는 생각을 쭉 했었고, 이번에 이렇게 내게 되면서 의외로 부드럽게 진행하게 되었다.
 
-> 질문자 : (고우키가)장기에프 보다는 쉬워 보인다.
 
-> 하라다 : 그렇다 장기에프가 더 어려워 보인다.
 
 

  • 만약 철권7이 콘솔에서 잘 나가면 오노PD에게 돌아가 철권x스파에 대한 이야기를 다시 할 것인가?

 
좋은 점을 지적했다.
 
철권x스파는 개발을 중단한게 아니라 만들고는 있는데 스파쪽이 가장 잘나가고 철권7도 예상 이상으로 인기가 있어서 이 단계에서 어떻게 이야기를 할지가 문제다.
 
알다시피 장사는 타이밍이 중요하기 때문에 무리하게 할게 아니라 철권7이 어느정도 성공할지에 따라서 판단이 바뀔 가능성이 충분히 있다.

 

 

 

 

출처 : http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/pc/27/read?articleId=2097872&bbsId=G003&itemGroupId=1&pageIndex=1

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  • profile
    ReignXx 2016.06.15 17:40
    역시 격투 대전 게임의 대표작 중 하나인 '철권' 잼있어 보이네요.
  • profile
    IU 2016.06.15 19:23
    남코니까 DOA 5처럼 이상한 짓은 안 하겠죠. ^^
  • profile
    LuciDio 2016.06.19 03:45

    허헐! 왠 아쿠마! 했는데

    이미 스파x철권도 나왔었군요; 대전격투 한지 오래 되나보니;;; 물론 저건 2d 기반이지만

    철권에 들어온 아쿠마도 볼만하네요 ㅎ 3d로 나가는 장품이라니 ㅋㅋㅋ


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