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이곳이 한글화를 다루는 까페는 아니지만 댓글이나 쪽지로 요청이나 문의를 받는 경우가 있어 적습니다.
따로 과정을 정리해서 올리는게 생각보다 시간이 들어서 퇴근길에 맛폰으로 쓰는 글입니다.

먼저 일반적인 시나리오 파일은 전에 올린 블루 리플렉션 한글화 과정과 동일한 구조입니다. (ebm파일)
http://itcm.co.kr/index.php?&mid=g_board&document_srl=7571389

문제는 아란드같은 경우 메인시나리오 이외의 텍스트를 exe파일에 포함시켜놓았다는겁니다. 그것도 중일영 텍스트 전부를요.
여기서 영문텍스트는 사실상 번역하지않아도 지장이 없습니다. 각각의 문장을 구별하는 구분자는 빈칸 또는 null입니다. (일문은 일반적으로 띄어쓰기 개념이 없습니다.)
문제는 utf-8 string에서 일문과 한문과 정확히 구별할 방법은 없다는겁니다.

그래서 제가 생각한건 일단 한문이 포함된 텍스트일때 히라가나,가타카나가 한글자라도 포함되면 일문으로 간주합니다.
그리고 원문과 번역문(파파고api로 자동번역)을 각각의 파일에 저장합니다.

번역시엔 <cr>과 같은 제어코드는 걸러낸 문장으로 비교해야합니다.


만약 모든 글자가 한문이라면? 따로 다른 파일에 저장하고 일한번역을 합니다. 중국어 원문까지 바뀌겠지만 어차피 게임에서 중문을 볼 일이 없으므로 상관없습니다.


암튼 이런식으로 파일을 읽어나가며 원문길이만큼 바이트 공간을 비우고 번역문으로 대체하면됩니다. 이때 원문보다 짧으면 0x00을 번역문이 더 길면 말줄이기 시전을 위해(?) 따로 텍스트파일에 출력합니다. exe 파일 전체길이를 유지해야해서 이 부분은 말줄이기로 안되는건 폰트를 수정해서 해결해야될거같습니다.

...맛폰으로 쓰려니 힘드네요. 나중에 주말에 예시코드와 함께 다시 올리겠습니다.

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  • profile
    흘러간옛게임 2019.03.22 20:21

    한글화 구경만 해본바로는 재능과 노력을 다 갖춰야하는 힘든 일인 것 같습니다.

    비주류 게임들인데도 열심히 작업하시는 열정이 정말 쉽지 않은데 대단하시네요.

  • profile
    RuTel 2019.03.23 22:52
    재능이라기엔 저는 해외포럼의 도움을 꽤 받았어요.
    아무 자료없었으면 전 시도도 못했을거같습니다.

    시간은 정말 많이 들긴합니다. 분석이나 툴 제작도 그렇지만 이런 겜들은 번역할 텍스트가 기본 1 mb넘어가서요.
  • profile
    Medusa 2019.03.24 01:36

    고생하시는군요 


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