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2010년 E3 때 공개된 Ghost Recon Future Soldier 의 모습

 

 

 

 

 

 

E3 2011, 그리고 최종 작업물

컨셉과 디자인등에서 한 세대 너머의 미래장비가 아닌 좀 더 현실적인 외관을 가지게 되는데

 

 

 

 

 

gt.JPG

 

기존 GRFS의 컨셉아트

 

 

 

K-002.jpg

 

2010년, Ubisoft Singapore의 Ghost Recon Online(Phantom) 초기 모습

출처 : Ghost Recon Phantoms: The Journey Episode 1, inheriting the Ghost Recon Brand [ENG]

 

이후 버려진 Future Soldier 의 컨셉은 (저격병 후드, 백팩 부착식 로켓, 외골격 수트 등)

Online (Ghost Recon Phantom 개명 전 명칭)에서 재활용 되기도

 

 

 

 

GRFS은 2009 개발중에 있다는게 공개된 뒤, 수차례 정식출시가 미뤄지다 2012.05.22 정식 출시된

3인칭 밀리터리 슈팅 게임입니다. 위의 영상들을 보시면 아시겠지만 무언가의 이유로 중간에

게임의 외양이 뒤집힌걸 볼 수 있습니다. 이에 대한 자세한 이야기는 아직 찾지 못했지만

아마 자문(諮問) 과정에서 아무래도 바꾸는 것이 좀 더 낫다고 판단한 것과

여러 기능들을 집어넣는 가운데 게임을 어떻게 개발해나갈 것인지에 대해

고민이 있었던 것으로 보입니다.

 

관련 기사 :

https://www.eurogamer.net/articles/2012-01-27-ghost-recon-preview-rebuilding-the-future-soldier

http://trade-media.com.au/news/read/interview-yann-suquet-on-ghost-recon-future-soldier/

http://www.digitalspy.com/gaming/interviews/a361674/ghost-recon-future-soldier-interview-a-shooter-years-in-the-making/

 

이런걸 알아서 어디다 쓰겠냐만은, 이런 과정이 있었기에 예상했던 것 이상으로

시간이 걸리지 않았나 추측을 해볼 순 있겠습니다. 인터뷰 내용대로 바꾸길 원했기

때문에 이렇게 노선을 변경한 걸 수 있겠지만, 어쩌면 미래기술 구현에 너무나 많은걸

생각하다 현실적인 문제에 부딪혀 타협을 한 것이 아닌가 하는 생각도 들었네요.

미래 기술도 좋지만, 중요한건 게임 플레이고, 그걸 디자인하는 분들의 고심이

컸으이라 생각은 듭니다.

 

여튼 지루한 이야기는 그만하고 사진이나 올려보도록 하겠습니다. ㅁㄴㅇㄹ

 

 

 

 

 

 

 

 

C2C - Delta

 

 

 

 

 

 

Future Soldier DX11 2018-03-12 20-42-22-572.jpg

 

모든 싱글 미션을 4인 코옵으로 진행가능한 것이 특징인 GRFS.

심지어 본래 싱글에서 혼자 진행하는 임무 또한 코옵으로 가능

(안타깝게도 싱글, 디펜스 코옵에선 매치 메이킹을 지원하지 않아 친구 초대로만 진행이 가능)

 

 

 

 

 

Future Soldier DX11 2018-03-12 19-08-58-701.jpg

 

사기적인 사격보정을 가진 AI가 있기에 혼자 하기에는 문제가 없는편.

오히려 유저들과 같이 하는게 난이도가 더 상승할 정도

 

 

 

 

 

Future Soldier DX11 2018-03-12 18-35-19-993.jpg

 

다만 AI도 무리한 명령은 거부하니 주의. ㅋ

 

 

 

Ghost Recon Future Soldier. 라간지 육성 시절때 구매했던 것 중 하나였던 게임이었죠.

이 게임을 볼때마다 생각나는 것들이 참 많아지더군요. 왜냐면 예약구매의 위험성을 깨달을 수 있었던

게임임과 동시에 코옵으로 재밌게 즐겼던 작품이었기 때문이었습니다. 제게 쓴 맛과 단 맛

모두를 맛보게 해준 게임이었죠. 

 

게임 대부분 요소에서 4인 코옵이 가능하다는 점을 눈여겨 보고, 2012년 5월 당시 친구를 꼬드겨

2명의 코옵 노예들과 함께 구매했었는데 게임 발매월이었던 6월에 결국 아무도 플레이하지

못했던게 기억이 납니다. 한 명은 컴사양 문제, 나머지 두 명은 플레이 불가 버그에 빠져

게임실행에 난항을 겪었고 결국 각자 다른 게임을 즐기다 게임이 안정화된 후 친구와

플레이할 수 있었습니다. 

 

그렇게 찾아간 게임은 썩 나쁘지 않았습니다. 아니, 오히려 그때 당시까지 해봤던 코옵 게임 중

손꼽힐 정도로 재밌게 즐겼던 게임이었습니다. 제게 있어서 그 게임의 평을 깎게 만들고

이미지를 갉아먹은건 게임플레이가 아니라 바로 불안정성 요인 때문이었습니다.

아무리 게임을 잘 만들었다 하더라도 아예 실행할 수 없거나, 플레이 도중 날아오는

RPG 탄두 보다 바탕화면으로 튕기는게 더 두려운 상황을 어느 누가 좋아할 수 있을까 싶네요.

 

 

 

 

 

 

 

20180312213924_1.jpg

 

Future Soldier DX11 2018-03-12 19-08-34-706.jpg

 

2012년, 전 세대 황혼기에 접어들기전 출시되었던 게임이라

지금 다시 즐기자니 그래픽 부분에 여러 아쉬운 모습이 밟히기도

 

 

 

 

 

GRW 2018-02-28 01-56-05-515.jpg

 

GRW 2018-02-28 03-14-06-380.jpg

 

물론 5년 뒤 출시된 Wildland에서 그런 아쉬움은 해소할 수 있었지만.

그런데 만약 반대로 Wildland 후에 FS를 해본다면? ㅋ

 

 

 

 

 

Future Soldier DX11 2017-03-18 20-42-40-96.jpg

 

20180312134953_1.jpg

 

지나치게 오버하거나, 작위적인 연출들이 가끔 보여 헛웃음이 나오는 경우도 있지만

 

 

 

 

 

Future Soldier DX11 2018-03-13 08-23-25-344.jpg

 

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전직 Navy Seals 특수 부대원들의 모션캡처, 핸드헬드 촬영방식으로 담겨진

게임의 전체적인 액션은 실감났고, 매우 역동적이었기에 전체적으로는 만족스러웠던 GRFS

유비소프트의 모캡촬영 유튜브 영상

 

 

 

물론 그때도 아예 완벽하게 만족스러웠던건 아니었습니다. 당시 지포스 460 을 쓰고 있던 터라,

꽤 버벅이면서 돌아가는 게임이 좀 아쉽기도 했었죠. 또한 AI의 지나친 사격보정 때문에

게임을 진행해나갈 수록 점점 드론 명령질에만 의존하게 되면서 가끔은 혼자서 혹은

AI 숫자를 줄인 상태에서 게임을 할 수 있으면 어땠을까 하는 생각을 하기도 했었습니다.

그때는 그런 생각을 가졌었죠.

 

그리고 지금에서 다시 플레이를 해보니 그땐 느끼지 못한 많은 부분에서 아쉬움을

느낄 수 있었네요. 가장 큰 것 중 하나가 잠입의 애매모호함 이었습니다.

잠입게임의 요소를 가지곤 있지만, 그 요소가 단순하게 작용되어 잠입 게임을

퍼즐처럼 풀어나가는 재미도, 아슬아슬하게 해결해나는 스릴도 느낄 수 없어

여기서 큰 아쉬움을 느꼈습니다. 

 

보통, 잠입게임의 AI들은 이전글에서도 언급했다시피

평온 -> 의심-> 흔적 발견 -> 경계 및 추적 -> 플레이어 발견 -> 전투

이런식으로 이어지는데, 여기선 

평온 -> 흔적 발견 -> 전투

로 바로 이어지기 때문에.....

들킬 것 같지만, 아직까지 적은 발견하지 못한 그런 상황의 스릴을

이 게임에서 느끼기 힘들었죠.

 

또한 잠입 게임에서 사용가능한 유인책이나 도구들을 이용한 각개격파가 가능하지 않아

단순히 동시사격을 통해 처리해 나가면서 지나가거나, 아님 그냥 무시하는 등

정도의 방법 밖에 없어 이 애매모호함이 가져다주는 게임의 한계를 느끼기도 했었습니다.

 

 

 


 

 

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GRFS에서 표현된 증강현실 UI, 동시처형을 위해 추가된 태그 시스템, 잠입 요소를 강조하는 발각미터 등

 전체적인 게임의 형상은 전작 Advanced Warfighter (2009) 이 떠오르기 보단

 

 

 

 

 

 

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Splinter Cell: Conviction (2010) 생각이 더 많이들게 하는편,

그래서 당시엔 Ghost Recon 팬들에게 아쉬움을 사기도

 

 

 

 

 

 

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특히 AW2를 PC판으로 접해본 유저들은 더욱 큰 괴리감을 느꼈을 것으로 예상

(AW2는 PC판은 1인칭, 콘솔판은 3인칭에 하달할 수 있는 전술도 달라, 느낌이 판이하게 다른편)

 

 

 

 

그리고 AW2를 마친 뒤 지금 시점에서 다시 해보니 전략적 슈터를 지향하던

GR 시리즈가 GRFS 이후부터 전술적인 부분을 축소한것이 느껴지는데

기존 GR 팬들은 이렇게 변모해버린 게임에 실망하지 않았을까 하는 생각도 들었습니다.

 

AW2도 전술 구사면에서 AI의 한계 때문에 그렇게 썩 부드럽게 구현되는 편은

아니었지만 실시간으로 전술맵 VIEW로 들어가 AI에게 정확한 지점을 콕 집어

경계 방향을 설정해준다던지, 연속적인 명령을 내려주는 원하는 대로 전술전개가

가능했고 전술맵 VIEW 뿐만 아니라, 자신의 시야와 AI의 시점으로 명령을 하달

또한 가능했기에 전술적인 측면에서 단순하게 변해버린 시리즈의 모습에 

당황하지 않았을까 하는 생각을 떨치기 힘들었습니다.

 

물론, 그렇게 변하지 않았다면 매니악한 게임으로 남게되어 시리즈를

이어가기 힘들었다고 봅니다. 당장 Rainbow Six 시리즈에서 약간의

단순함을 챙겼을때 어떤 결과를 내놓았지 생각해보면 시리즈의 존속을

위해서는 어쩔 수 없던게 아닌가 하는 생각이 들기도 합니다.

 

여튼, 그런 이유로 Wildland 까지 나온 지금에서 AW 시리즈를

그리워하시는 분들이 보이긴 하더군요. 개인적으론 GRAW2가

나쁘진 않았지만 AI의 한계 때문에 벌어지는 문제점도 간과할 수 없기에

지금의 GRFS의 모습도 나름 괜찮다고 생각하고 있습니다.

미래로 나아갈 교두보 역할을 GRFS은 성공적으로 해냈다고 보구요.

 

여기서 구현된 드론 시스템과 UI 등은 이후 Splinter Cell: Blacklist 와

Ghost Recon: Wildland 에서도 적용이 되었고, 증강현실의 UI는

The Divsion 에서 좀 더 발전하여 사용되어지기도 하였죠.

앞으로의 GR 시리즈와 Ubisoft 작품에 영향을 준 작품임은

확실하다고 생각합니다. 

 

 

 

 

 

 

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그렇게 오랜만에 다시 끝내게 된 GRFS.

참, 말도 많고 탈도 많았던 게임이었기에 다시 찾아갈일은 없을거라 생각했었지만

또 추억따라 다시 엔딩을 보게 되었습니다. 엔딩을 보면 뭔가 찝찝한 구석은

있기에 후속작에서 또 다른 이야기가 나오지 않을까 생각을 하고 있는데

Wildland가 나와버린 현 시점에선 GRFS의 후속작이 나올 순 있을까

하는 의문이 드네요. 

 

Wildland의 끝은 비교적 깔끔한 편이라, 만약 앞으로 GR 시리즈가

이어진다면 다른 작품이 출시될 것으로 보여지는데 Wildland로 보여준

오픈월드의 게임 모양새를 유지하면서 다른 게임을 내놓을 것인가 아님

이전의 모습으로 돌아갈 것인가가 궁금해지네요.

그리고 GRFS의 세계관을 그대로 이어갈지 아니면 Wildland 처럼

새로운 시나리오로 유저들을 찾아갈지도 말이죠.

 

그때가 된다면 또 화려한 외관으로 찾아올지가 기대 됩니다.

함께 딸려올 버그도, 멍청한 AI도 기대가 되네요. ㅋㅋ

Wildland는 다 좋았지만 AI 부분에서 특히 엉성한 부분이 자주 보여

그 점은 아쉬웠어요. 

 

여튼 글이 또 쓸데없이 길어졌네요.

늘 그렇듯, 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. XD

어색하거나 틀린 부분이 있다면 알려주시면 감사하겠슴다. ㅁㄴㅇㄹ

 

 

 

 

 

 

 

P.S 

 

 

퓨처솔저의 홍보영상으로 내놓았던 실사 단편영상 GR Alpha

그런데 여기서 게이머라면 익숙한 인물이 출연하는걸 볼 수 있는데

 

 

 

 

 

캡처.JPG

 

 

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Mark Ivanir

 

사진 출처: http://www.imdb.com/name/nm0411980/

 

 

 

 

 

Kamarov_MW3_Model.jpg

 

Call of Duty: Modern Warfare 3 - Kamarov

사진 출처: http://callofduty.wikia.com/wiki/Kamarov

 

 

 

 

 

 

bf3_2017-09-25_07-59-41-265.png

 

BattleField3 - Solomon

 

알유ㅇ론 앙?

 

 

 

 

 

 

 

+

 

이번에 잡다한 기사들을 찾아보며 잠깐 GRFS의 일부 개발진의 행보를

찾아 보았는데, 적지 않은 중요 프로젝트 참여인원들이 Wildland로 넘어가

작업한걸 볼 수 있었습니다. 그런데 늘 그렇듯, 마냥 그런건 아닌 경우도 볼 수 있었네요.

 

 

roman_242688.jpg

 

GRFS의 LEAD GAME DESIGNER

Roman Campos-Oriola

 

사진 출처: 

https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-221692-16/warden-qa-with-game-director-roman-campos-oriola

 

 

GRFS의 LEAD GAME DESIGNER 였던 Roman Campos-Oriola 이란 분은

GR가 아닌 다른 Ubisoft 사의 게임에 Game Director 로 참여한걸 볼 수 있었는데

그가 맡은게 바로 For Honor 더군요.

 

GRFS에도 흥미로운 게임 구성과 멀티 시스템을 가지고 있었지만

좋지 않은 멀티 환경 때문에 꽤 많은 유저들이 빠르게 이탈하는걸

볼 수 있었던게 기억이 납니다. 물론 멀티플레이 및 네트웤은 그가

맡은 분야가 아니겠지만 우연찮은 접점이 그때의 악몽을 상기시켜 주네요.  

 

https://www.linkedin.com/in/roman-campos-oriola-6406393/

 

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    암드야아프디마 2018.03.30 22:32
    솔레이몬...
    와일드랜드 후속작이 나온다면 와일드랜드~퓨쳐솔져 사이 배경이면 어떨까 싶긴 합니다. 퓨쳐솔저 장비들의 프로토타입들이 활약하는?

    유비소프트나 블리자드같은 다중 프랜차이즈 회사 특유의 자가복제를 싫어하는 사람들이 엄청 많던데(그래도 ea마냥 다시 써먹지도 못하게 회사랑 IP 날려버리는것보다야...), 사람은 실수에서 배운다고 와일드랜드 쯤 와서는 4인코옵 기능은 성숙기에 접어든 것 같습니다. 문제는 나사 하나를 끼우면 다시 빠지는 거지만... 파크라이 5 왜 그따구니 유비야 ㅠㅠ
  • profile
    NAMENAME 2018.04.01 01:39

    이전에 인터뷰 영상에서 와일드랜드가 퓨솔의 5년전 쯤이라는 이야기를 들었는데

    말씀해주신대로 프토로타입의 장비 정도만 출연시켜도 괜찮을것 같네요. 

     

    이번에 파크5는 또 어떨지 모르겠습니다. 평을 보니 유비게임이란 평이 주류던데

    해보면 재밌긴 하겠지만, 아무래도 유비게임들을 많이 해봤다면 약간 식상할것

    같단 생각이 드네요. 그래도 늘 그정도 퀄을 유지해주는게 참 신기한듯 싶습니다.


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