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2017.10.14 19:29

[34MB] Fair Winds and

조회 수 267 추천 수 4 댓글 6
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LP - Lost On You

 

 

 

 

 

이 게임이 출시되었을 때가 작년 11월이었는데, 그땐 지금보단 조금 부족한 사양으로

플레이 했었기에 아쉬운 부분을 감수하고 게임을 즐겨야만 했었습니다. vram이 부족할 시에

발생되는 강제 텍스처 품질 저하는 정말 절망적이었고, 극복할 수 없었죠. 그때 vram의

중요성을 깨닫게 되었고 언젠간 글카 바꿔서 다시 해보겠다는 맘으로 게임을 진행했었던게

기억납니다.

 

960 시절 스샷 : http://itcm.co.kr/g_board/2601663

 

 

그리고 시간은 흘러 콜옵 신작의 출시 시시가 한달도 남지 않은 현재, 다시 싱글캠페인이 왠지 모르게

떠올라 다시 한번 Infinite Warfare로 잡아보게 되었습니다. 왜 이 게임이 떠올랐는지는 저도 잘 모르겠습니다만

여러 FPS 게임을 둘러보니 COD:IW 만의 전문가 모드가 그립다고 무의식적으로 생각한듯 싶습니다.

 

 

 

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'게임은 (상대방) 빡치리고 하는 겁니다' 라는 철학을 게임이 친히 플레이어에게 가르쳐 주는듯한 느낌 

 

 

전문가 모드는 IW에서 새로 추가된 난이도 모드로서, BO3의 리얼리스틱 모드(한방에 사망)

를 대체하는 새로운 난이도입니다. 자동으로 체력이 회복되지 않으며, 부위별로 피해판정이

들어가고 피해상태에 따라 패널티가 적용되고, 지향사격 시 조준점이 보이지 않는등 좀 더 

게임이 어렵게 변모하며 고전 게임을 하는듯한 느낌을 선사하죠. 

 

저는 이 게임을 처음부터 전문가 모드로 시작했었는데, 당시 'ㅋㅋ 얼마나 어렵겠음? 

앙 최고 난이도 코롭띵' 이런 맘을 가지고 시작했었는데...... 속된말로 개털렸습니다.

바뀐 난이도에 따른 플레이스타일의 변화가 필요했는데, 저는 그걸 생각하지 않고

평소처럼(베테랑) 하다 수많은 게임오버를 맛봐야 했죠. 게임 중간 중간마다

포기하고 싶은 충동을 얼마나 참았는지 모르겠네요. ㅋ

 

그래도 그 덕에 꽤 재밌는 경험을 남길 수 있었습니다. 어렵긴 했지만 불가능할 정도는 

아니었고, 적응을 통해 고통받으면서도 이 모드만의 매력을 느낄 수 있었죠.

자원과 체력의 한계로 인해 장비의 중요성과 극대화되어 액션의 중요성은 줄어들게 되었으나

기존보다 좀 더 다양한 플레이를 구사하는 것이 더 중요해지면서 여러 문제를 기존과 다르게

헤쳐나가는는 재미를 느낄 수 있었으며,   극박한 상황을 자주 직면해야 했기에 잊지못할

순간들을 만들어 낼 수 있었습니다.

 

주인공 혼자 적들이 매복되어 있는 곳을 지나가야 하는 상황에서 헬멧(질식, 헤샷 즉사방지)이

거의 박살나 있는 상태에, 나노주사기(힐)은 다 떨어져서 없고, 팔은 부상당해 조준이 흔들리는데

어떻게 그런 상황을 쉽게 잊을 수 있겠나요? ㅋㅋ; 그땐 어떻게 이 상황을 타파해 나갈 수 있을까

포기할까, 주변에 아이템 더 없나? 애들 숨어있는거 아니겠지? 하는 등의 오만 생각에 빠져

게임에 깊게 몰입했던게 기억납니다.

 

하지만 몰입하면서도 아쉬운점이 없었던건 아니었죠. 게임 플레이 면에선 새로운 난이도를

도입하면서 색다른 재미를 보여주는덴 성공했을지 모르겠지만, 그걸 받쳐주는 싱글 캠페인의

상태가 상당히 아쉬웠습니다. 스토리 전개가 뻔하며 의아스러운 점도 있었고 지

나치게 작위적인 부분도 보여 그런 점은 상당히 아쉬웠어요. 그렇게 광고했던 악역도

딱히 지극히 평면적이어서 별로였구요.

 

 

 

 

 

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4인 코옵용으로 설계되어 미션의 다양성이 줄고, 

난해한 연출과 주제로 크게 호불호가 갈렸던 Black Ops 3 

 

 

 

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두 명의 너티독 직원을 데려오면서 Ghosts 때보다 좀 더 나아진 모습을 보여주려고 했고

슈팅의 재미, 눈요기하기 좋은 연출력을 유감없이 보여줬지만

지나치게 단순해진 악역, 후반부의 급전개, 짧아진 메인미션으로 아쉬움을 남긴 IW

 

 

개인적으론 BO3와는 좀 대비되는듯 보였습니다. BO3를 먼저 이야기 해보자면

싱글 캠페인이 코옵으로 설계되어 기존 콜옵에 꼭 하나 쯤은 있었던 잠입 미션이 없어지고,

어딜가든 격투장으로 전투가 펼쳐져 미션내의 전투의 분위기가 쭉 일원화 된 느낌이었으며,

코옵으로 설계된 적들을 혼자 처리하는게 상당히 불편했었죠 . 물론 다양한 신체 부가기능을

이용해 자신만의 방식으로 전투로 풀어나가는 재미는 있었습니다. 또한 보스전도 준비되어

있었는데 그 점도 괜찮았죠.

 

그 외에 스토리나 주제를 보면 BO3는 기존 콜옵보다 복잡하고 꼬여있는 스토리,

그리고 BO 시리즈 답게 생각지 못한 반전을 가지고 있던 게임이라 대사를 보지 않고

그냥 슈팅에 집중하는  플레이어나 영어에 약한 플레이어에게 좋은 평을 듣기 힘든 구성으로 되어 있었죠.

저는 개인적으로 인상 깊게 하긴 했지만,  많은 분들이 위 사항들을 언급하며 캠페인이

별로 였다고 말하는걸 볼 수 있었습니다.

 

그에반해 IW는 악역(지구놈들 나쁨. 없애야 함. 여튼 없애야 함)이 정말 단순하고

누가 적인지 뚜렷했으며, 기존 콜옵처럼 미션 진행에 강약 조절이 좀 더 확실해진

듯 보여 BO보단 좀 더 머리 비우면서 즐기기엔 좋았습니다. 하지만 BO3과 비교했을때

생각할 거리가 줄어든 만큼, 스토리도 생각이 없어졌는지 너무 지나치게 단순해진 느낌이었으며

갑자기 작가가 엔딩을 생각 안하면서 스토리를 써내다 갑자기 엔딩을 내야한다는 결론을

내린듯이 훅훅 의식의 흐름급으로 넘어가는 후반부 스토리가 좀 별로였습니다.

어느쪽이 더 좋을지는 개인취향에 따라 다를 수 있겠습니다.

 

덤으로 이 게임이 2016년에 나온 만큼 다른 2016년 게임이 하나 더 떠오르기도 했는데...

바로 Titanfall 2 였습니다.

 

 

 

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입체적인 기동과 게임의 주제가 되는 타이탄이란 요소를 싱글캠페인에 잘 녹여놓았던 Titanfall 2

 

 

IW의 입체기동은 싱글 플레이에서 맵 디자인 때문에 게임플레이에 잘 융화되지

못하는듯 하여 같은 해에 나왔던 Titanfall 2 와 비교가 되기도 했죠.

 

Titanfall 2 의 경우엔 맵을 정말 거대하게 만들어놓아 벽과 벽, 건물과 건물을

터치다운하면서 바람을 타듯이 좀 더 자유롭게, 자연스럽게 3차원 질주를 이어나갈 수 있었는데

IW는 맵이 좁은 곳이 많아 딱히 그런 느낌이 없었습니다. 물론 가끔 이벤트 씬 때 활용해야할

시기가 오긴 했지만 주된 전투는 우주 함선의 좁은 통로에서 이루어졌기에 입체 기동의

존재가 크게 두각되기 힘든듯 보였습니다. 입체 기동이 아예 안쓰이진 않았지만

단순한 기능으로 남는듯 했죠.  

 

맵을 좀 더 크게 키워 탈출 및 추격으로 질주해야하는 미션이나, 벽을 적극적으로

이용할 수 있는 맵으로 디자인하거나 했으면 좋았을것 같단 생각이 들었습니다.

Titanfall 2 는 입체 기동을 퍼즐 풀이에 사용하게 만들면서 그 존재가치를 살려내는데

성공했는데 IW는 그러질 못한듯 보여 좀 아쉬웠습니다.

 

예를 들어 중반부에 로봇들의 공격을 감수하고 탈출을 감행하는 미션에서

탈출시킬 인원들의 안전을 위해 주인공 일행 일부만 먼저 나가 로봇들의

공격을 유인한다는 식으로 시나리오를 만들고, 기존 맵을 좀 더 키워 2층 구조로

만든 뒤, 벽으로 위 아래를 왕래할 수 있게 만드는 식으로 했어도 괜찮을것 같단

생각이 들었네요.

 

물론 개발사들이 그런걸 생각못하고 저렇게 만들었다고 생각하진 않습니다.

맵 중간중간 마다 입체기동을 이용하라고 만든 길들이 몇몇 보이기도 했구요.

다들 각자만의 생각이 있었지만 현실적인 문제로 구현하지 못했다고

생각하고 싶습니다. 결과는 좋지 못했지만요.

 

 

 

 

 

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World at War(2008) 이후 끊긴 게임 내 공식 한글화가 8년만에 다시 재개된 데에

큰 의미가 있는 IW. 보고있나 EA?

아니, 랜덤 박스 말고.

 

 

여튼 여러 단점이 있었지만 그래도 한국 유저들에겐 기념비적인 작품이었는데

바로 랜박1만원 8년만에 게임 내 한글화 정발이 이루어졌다는 점입니다.

콜옵 시리즈는 Modern Warfare 2(2009) 작 부터 게임 내 한글화가 아닌

대사집 따위를 주다가 한글화가 끝나버렸죠.

 

비록 기존의 한글화가 개판에 가깝긴 했지만(WaW 제외) 그래도 한글화가

계속 이어진다는건 개선의 여지도 충분히 있다는건데 그것마저 끊겨버려

8년 동안 한글화 된 콜옵을 정품으로 즐기기 힘들었다는게 참 안타까웠습니다.

(MW2,3 / BO1,2 한글패치는 중문 크랙 방식으로 복돌과 같은 방식이 되버림.)

 

그나저나 당시 MW2의 유통사였던 WBA는 심의를 받지 않은 상태에서

게임을 유통했다는 의혹이 있었고 수사에 들어간 적이 있었습니다.

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=13619

http://m.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA4b170b9704ac5

 

 

 

 

 

 

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일단 스샷이 많아서 나머지는 다음에 올려보도록 하겠습니다.

원래는 단순히 스샷만 올리려고 하다 이것저것 생각나는게 있어서

적다보니 글이 또 이리 되었습니다. 글을 간단히 하는 작업이 중요해보이는데

그냥 단순한 욕심으로 이것저것 덕지덕지 붙어가는듯 싶네요. ㅋ

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 모두 즐거운 주말 보내시길 XD

 

 

 


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첨부 '75'
  • profile
    설리 2017.10.15 00:28

    레가시 에디션 사놓고 모던워페어만 하고 정작 본편인 IW는 아직이네요 ㅎㅎ

    타이탄폴 싱글은 정말 재밌게 했었는데 IW는 좀 아쉬운 평이 많아서 흠.. 그래도 언젠간 꼭 클리어하려고 합니다 +_+

  • profile
    NAMENAME 2017.10.15 10:01
    저도 레거시 에디션 사고선 대략 한달 정도 묵혀두고 나중에 했던게 기억납니다.
    IW가 워낙 악평이 자자해서 왠지 건드리고 싶은 맘이 없어져서 그랬던것 같아요.
    타이탄폴 싱글과 비교하가나 기타 콜옵을 해보신 경험이 많으시다면 실망하실 테고,
    단순히 액션 게임을 즐긴다고 해보시면 괜찮을거라 생각합니다.

    나쁜 게임은 아니지만 아쉬움이 많이 보이는 작품이네요. 좀 더 신경 썼더라면
    좋았을것 같단 아쉬움이 남습니다.
  • profile
    임네닉 2017.10.15 07:57

    스샷중에 코치제독?이란 사람은 왕좌의게임 그 서자 닮았네요.

  • profile
    NAMENAME 2017.10.15 09:58

    제가 왕좌의 게임을 보지 않아서 잘은 모르겠지만 코치 제독 성우가 킷 해링턴으로
    왕좌의 게임에서 존 스노우를 맡았다고 하더라구요. 저 코치 제독 관련된 도전과제 이름도

    YOU KNOW NOTHING 이라는게 있는데 아마 이것도 관계가 있는것 같구요..

     

     

  • profile
    암드야아프디마 2017.10.15 10:20
    타이탄폴2 싱글은 콜옵에서 못했던 걸 다 쏟아부었다 느낄 정도로 짧지만 강렬했습니다. 특히 그 시간이동장치 쓰는 파트는 퍼즐도 굉장히 잘 짜여있고 게임 ‘싱귤레리티’가 연상되는 독특한 플레이였네요.
    그나저나 이 게임에 개런드도 나왔군요. 이거야말로 ‘형이 왜 거기서 나와?’ 네요.
  • profile
    NAMENAME 2017.10.15 10:58
    저도 타이탄폴2 의 싱글은 정말 만족스러웠습니다. 다 끝내고 나니 떠올려지는 단점이 짧다는것 정도였네요.
    올해도 인워사 직원이 리스폰 사로 옮겨갔다는 소리가 들리는데, 인워사는 게임 구성을
    좀 더 생각해보고, 리스폰 사는 환경에 막혀 기존에 보여주지 못한걸 계속해서 보여줬음 좋겠네요.

    예, 저도 M1 개런드가 있는줄 몰랐는데 알고보니 전문가 모드로 캠페인을 돌면 사용할 수 있는
    무기라고 하더라구요. 소지 탄약수가 128발로 상당히 적고, 8발을 다 쓸때까지 재장전이 불가능하며
    어떠한 부착물을 장착할 수 없기에 운용하는데 어려움은 있었으나 그 특유의 격발, 재장전을
    알리는 음이 경쾌하게 느껴져서 계속 사용하게 되었습니다.

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