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링크 http://iyd.kr/938

가격은 절반, 더 좋은 화질 : 소니의 야심작 플레이스테이션 VR

 

오큘러스 VR과 HTC의 강력한 라이벌이 가시권에 등장했다. 샌프란시스코에서 개최 중인 GDC 2016에서 소니는 자사의 게이밍 콘솔 플레이스테이션4(PS4)에 연동해 사용할 수 있는 VR 장비 '플레이스테이션 VR'(PSVR)의 세부 사양과 가격을 정식으로 공개했다. PSVR은 5.7인치 RGB 서브픽셀 디스플레이와 양안 도합 1920x1080 해상도, 90Hz / 120Hz의 주사율, 100도의 시야각을 갖는 것이 특징이다. 그러나 단순히 사양만으로 이 제품을 '강력한 라이벌' 운운하기는 부족한데, 무엇보다 PSVR을 돋보이게 한 것은 경쟁 제품의 절반 수준에 불과한 가격이다. 소니는 오는 10월 PSVR의 출시를 목표하고 있으며 가격은 겨우 399달러밖에(?) 하지 않을 것이라 한다.

 

 

사양을 조금 자세히 뜯어보자. FHD(1920x1080) 해상도라든지 100도의 시야각은 분명 오큘러스 리프트나 HTC 바이브보다 떨어지는 것이다. 이들은 양안에 걸쳐 2160x1200의 해상도를 제공하며 시야각은 110도로 PSVR보다 분명 더 넓다. 그러나 이들 둘은 잘 알려지지 않은 단점을 안고 있으니 디스플레이 서브픽셀이 RG/BG의 펜타일 방식을 채택하고 있다는 점이다. 산술적으로 계산해 PSVR이 총 622만 개(1920x1080x3)의 서브픽셀을 표현하는 반면 오큘러스 리프르나 HTC 바이브는 518만 개(2160x1200x2)의 서브픽셀을 갖는 셈이고, 따라서 PSVR의 화질이 더 좋다고 볼 수도 있다. 관건은 이런 트레이드오프를 감수하면서까지 오큘러스VR과 HTC가 펜타일 방식을 채택한 이유가 무엇이며, 과연 그리 할 가치가 있는 일이었느냐는 점일 것이다. 일반적으로 OLED 디스플레이는 레이턴시 개선에 더 유리한 것으로 알려져 있으며, 눈과 매우 가까운 거리에서 화면을 표시하는 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 장비의 특성상 미세한 레이턴시로도 큰 이질감과 멀미를 유발할 가능성이 크다. 이들 제조사가 이러한 점을 고려해 OLED를 채택했다면 납득할 만하다. 그리고 바로 여기에 소니의 역선택의 이유가 있다.

 

 

앞서 이 글(링크)을 통해 필자는 소니가 주장하는 PSVR의 장점을 소개한 바 있다. 간단히 발췌해 보자.

 

하드웨어의 다양성에 대응해야 하는 PC와 달리 콘솔은 단 하나의 구성에 최적화하는 것으로 충분하기 때문에 레이턴시를 18ms 미만으로 극히 단축할 수 있다. 또한 윈도우의 드라이버 오버헤드와 다이렉트X의 드로우 콜 오버헤드 등으로부터 플레이스테이션은 전적으로 자유롭다는 점 역시 PSVR에 힘을 실어 주는 요소 중 하나다.

 

소식통에 따르면 지포스 GTX 970이 장착된 'VR 레디 PC'를 이용해 90Hz의 주사율로 구동되는 HTC Vive나 오큘러스 리프트가 제공하는 사용자 경험(UX)이 PSVR을 60Hz로 구동하는 것과 거의 비슷했다고 한다. 다만 범 PC VR 진영과 PSVR의 렌더링 사이즈가 서로 다르기 때문에 직접적으로 비교하는 것이 적절치 않을 수도 있다.

 

즉, 간단히 말해 범용성을 추구해야 하는 PC가 숙명적으로 감수해야 하는 선 이하로까지 PSVR은 레이턴시를 낮출 수 있다는 것이다. PSVR을 개발하며 이러한 특성은 분명 소니의 개발자들에게 상대적으로 더 넓은 운신의 폭을 만들어 주었으리라 짐작할 수 있다. PC 기반 VR 제작사들인 오큘러스VR과 HTC가 레이턴시와의 전쟁을 위해 OLED를 '선택할 수밖에' 없었다면 소니는 그 반대로, 어느 정도 '레이턴시 안정권'을 확보한 상태이기에 최상의 화질을 위핸 RGB 서브픽셀 디스플레이를 채택했다는 분석 역시 가능할 것이다.

 

 

또한 오큘러스 리프트나 HTC 바이브와 동등한 90Hz 주사율 이외에도, 더 높은 120Hz 옵션도 제공한다는 점 역시 PSVR의 사용자 경험을 더욱 화사하게 만들어 줄 양념이 될 수 있다. 다만 이러한 고화질+고주사율 출력을 유지하는 조건을 들여다보자면 필연적으로 PS4 자체의 연산성능을 짚고 넘어가지 않을 수 없다. 가격이 다르니 온전히 공정한 비교라고는 할 수 없겠으나 이 점에서는 PC 진영이 단연 우위에 서 있기도 하다. 오큘러스 리프트의 권장 그래픽카드인 지포스 GTX 970은 1664개의 쿠다코어를 내장, 약 3.5 테라플롭스의 연산성능을 확보하고 있다. 반면 PS4는 1152개의 스트림프로세서로 1.8 테라플롭스의 연산성능을 가질 뿐이다. 산술적으로 두 배 가까이 성능이 벌어진 까닭에 일견 소니의 목표가 허황된 것처럼 보이기도 한다.

 

 

 

그러나 오큘러스 리프트와 HTC 바이브는 광시야각 구현을 위해 오프스크린 렌더링 해상도가 실제보다 가로세로 1.4배씩 더 넓다는 점을 고려해야 한다. 이를 반영하면 이들의 오프스크린 픽셀 수는 508만 개(3024x1680)에 달하는데, PSVR의 픽셀 수가 207만 개(1920x1080)임을 감안하면 요구되는 연산량은 오히려 연산성능의 격차를 상쇄할 만큼 PC쪽이 더 많다. 결국 이 점 또한, 광시야각이라는 목표를 취하기 위해 트레이드오프해야 하는 가치를 둔 PC 진영과 소니의 상반된 전략을 대변하는 것이라 볼 수 있겠다.

 

 

앞서 언급했듯 소니는 오는 10월부터 PSVR을 선적할 계획이며 최초 출시지는 (당연히) 일본을 포함, 북미/유럽과 아시아권이 될 것이다. 가격은 북미 기준 399달러, 유로존은 399유로, 영국은 349파운드, 일본은 44980엔이 될 것이라고 한다. PSVR을 사용하기 위해서는 (당연히) PS4가 필요하며, 추가적으로 약 10만원 상당의 PS4 카메라를 갖추고 있어야 한다. Eagle Fight, EVE: Valkyrie, Headmaster, Rez Infinite, Wayward Sky, RIGS: Mechanized Combat League, Tumble VR, Until Dawn: Rush of Blood 등 유수의 게임 타이틀이 PSVR의 출시와 동시에 즐길 수 있도록 준비될 예정이라고 한다. 다른 어떤 하드웨어적 발전에 우선해 '즐길 수 있는 컨텐츠'의 생태계가 풍부하게 조성되어야 한다는 평범한 진리를 깨닫게 해 주는 접근이다.


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