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The Strumbellas - Spirits

 

 

 

 

딱히 끌리는 신작이 없어 기존에 보유하고 있던 게임의 업데이트를 기다리게 되는 요즘.

기대 중인 게임들에 업데이트가 얼른 나왔으면 하는 마음으로

일부 게임의 업데이트 뉴스들을 매일 체크해보곤 합니다.

그리고 그 중 가장 관심두고 있는건 현재 얼리 엑세스 중인 Vagante 였고,

개발사가 내놓는 주기적인 업데이트들을 보며 이제 곧 발매하겠구나 생각하며

정식출시를 고대하고 있었죠.

 

그런데 어느순간부터 2주 단위로 올라오던 정기적인 업데이트가

대략 한달정도간 끊겨 개발중단에 대한 불안감이 문득 들더군요.

TOWNS나 Spacebase DF-9 와 같은 얼엑의 좋지 않은 사례들이 있었기 때문에

혹시나 정말로 그런게 아닌가 하며 포럼을 뒤적거려보게 되었는데

 

 

 

TIRED.JPG

포럼 글 : http://steamcommunity.com/app/323220/discussions/0/135510194248279682/

총 3명의 개발자로 구성된 Vagante 개발진 중 한 명인  ekun의 대답

 

 

 

아직도 고쳐야할 것들이 많은 현 시점에서, 주기적인 업데이트가 이루어지지 않는점을

꼬집으며 불만을 토로한 유저글에 개발자 중 한명이었던 ekun 분이 댓글을 달아놓은걸 볼 수 있었습니다.

그리고 해당 댓글에 걸어둔 개인 블로그글을 통해 개발자의 현재 심정을 밝혀놨더군요.

 

 

 

TIRED2.JPG

http://ekundev.tumblr.com/post/157809787748/some-random-thoughts

오랜 개발기간을 거치면서 현재 지쳐있는 심정을 적어놓은 글.

 

 

 

이 글에 따르면 개발자는 프로젝트를 시작할때 대략 1년이나 길어도 2년안에

게임을 내놓을 수 있을거라 생각했지만, 예상보다 더 많은 시간이 소요되자

왜 3년 정도의 긴 시간 내에 개발을 끝내지 못했는가와 같은 자책감에 빠지고

동시에 앞으로 완성까지 얼마나 더 많은 시간이 걸릴지 몰라 이런 불확실한 미래를 보며

불안감에 휩싸이게 됬다고 합니다.

 

그리고 부정적인 감정에 사로잡힌 사이에, 한편으론 프로젝트가 장기화되면서 겪게되는 권태 때문에

개발속도가 점점 느려졌다고 털어놓았네요. 그래서 현재는 휴식기를 가지며 일본으로 잠깐 여행을

왔고, 현 시간으로 이번주 부터 다시 작업에 들어갈거라며,

다행히도 게임 프로젝트에 완전히 손을 놓지 않았다는 그의 뜻을 밝혔습니다.

 

 

 

tumblr_inline_mx7zu1d8ma1qekah5.gif

 

3년전, 개발 초기버전 (2014)

 

 

emotes.gif

 

현재 버전 (2016)

 

 

왠지 이걸보니 이전에 시청했었던 2012년작 [인디게임:더 무비]가 생각나기도 합니다.

다큐멘터리 형식으로 짜여진 약 90분짜리 해당 영상은

FEZ, Super Meat Boy, Braid 개발자들의 게임 개발과 출시의 과정을 보여주고, 

그들이 직면하고 있는 상황과 심경을 영상에 담아내어

인디게임 개발자들의 현실과 이상을 적나라하게 보여주었죠.

 

 

 

K-008.jpg

 

K-009.jpg

 

K-012.jpg

 

K-013.jpg

 

K-014.jpg

 

FEZ 개발자이자 필피쉬로 유명한 Philippe Poisson

 

 

 

K-017.jpg

 

K-018.jpg

 

K-019.jpg

 

K-020.jpg

 

K-021.jpg

 

K-022.jpg

 

K-023.jpg

 

Super Meat Boy의 프로그래머, Tommy Refenes

 

 

 

이런걸 보면 인디게임 개발자들의 생활이 참 쉽지 않다는 걸 느끼곤 합니다.

아마 Vagante 개발진들도 이와 비슷한 상황들을 겪고 있는게 아닌가하는 생각도 드네요.

 

물론 일부 개발자들은 얼리엑세스나 킥스타터와 같은 펀딩을 통해

개발비용을 확보한뒤 실망스런 결과물을 내놓거나, 아예 먹튀를 하던 경우도 있었으니

감정에 호소한다고 마냥 개발진들을 신뢰할 순 없지만요. 

 

그래도 개인적으로 재밌게 하고 있는 게임이고, 이때까지 스팀포럼에 자주 나타나

플레이어들에게 게임팁을 알려주거나, 앞으로의 계획을 설명하며 플레이어들과

적극적으로 소통하는 모습을 보여준 만큼 게임이 얼른 완성되어

아직 개발진들이 다 보여주지 못한 재미를 얼른 만끽할 수 있길 희망하며,

개발진들도 자신들의 노력에 보답 받아, 더 나은 삶을 그려나갈 수 있길 바라고 있습니다.

언제 되느냐와 실제로 이루어질지는 개발자에게 달려있겠지만요. 

 

긴 글 읽어주셔서 감사함다 XD

 

 


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  • profile
    설리 2017.03.06 15:52

    재밌어 보이는데 말입니다 ㅠ

     

    어느 분야나 마찬가지겠지만 게이머로써 씁쓸하네요..ㅠ

     

  • profile
    MistyGhost 2017.03.06 16:19
    후반부 컨텐츠 외에도 캐릭터나 아이템 밸런스, 버그픽스등을 마무리 지어야하는 개발자들 입장에선
    당장 어떤걸 처리해야할지 막막할것 같단 생각이 듭니다.

    그 외에도 현재 얼엑이다보니 개발자가 밝히길 우릴 지지하길 원하고,
    버그등을 감수하며 피드백을 해줄 인원만 구매하길 원한다며 세일을 통한 판촉행사도 없어서
    판매량이 시원찮을것 같아 자금의 문제도 좀 있을것 같습니다. 소비자가 생각할 문젠 아닐 수도 있지만
    개발이 느려지는데의 원인 중 하나가 아닐까 하는 생각도 듭니다.
  • profile
    kerakera 2017.03.06 16:22
    1인 개발. 그것도 3년을 끌어왔다면 정말 지칠만도 할 것 같네요.
    명작이라고 해도 홍보가 되지 않으면 게임 수명이 빨리 소진되서
    수익도 점점 줄어들게 될 것이고...

    개발자로서는 새로운 게임을 개발하느냐... 포트폴리오를 들고
    대형 개발사의 문을 두드리느냐 하는 갈등이 심하겠습니다.
  • profile
    MistyGhost 2017.03.06 16:37
    글에 정확하게 표현하지 않아 혼동이 있었던것 같습니다.
    1인 개발은 아니고 프로그래머 2명과 아티스트, 총 3명의 인원으로 구성된 팀입니다. http://www.nukenine.com/team.php

    인디게임들이 다들 비슷한 고충을 겪고있지 않나 싶습니다.
    게임 개발과 출시과정에서 많은 업무를 담당해야하며 자금에 시달려야하면서
    게임을 출시했다 하더라도 홍보가 되질 않아서 묻힐 수도 있으니
    참 고민이 클것 같습니다. 그렇기에 요즘은 무료로 게임을 뿌려가면서 까지
    게임 및 개발사의 존재를 알리려고 하는것 같아요.
  • profile
    kerakera 2017.03.06 16:39
    하긴 혼자서 만들만한 퀄리티는 아닌 듯 했어요.
    보통은 아무리 적어도 디자이너가 한명 더 붙죠.
  • profile
    kerakera 2017.03.06 16:19

    좋은 게임을 알게 되었네요. 일단 팔로우 걸어 놨습니다.

  • profile
    MistyGhost 2017.03.06 16:41
    개발사 홈페이지엔 예전버전이긴 해도 데모판이 올라와 있으니
    나중에라도 구매 전에 한번 해보시고 결정하셨음 합니다.

    개인적으로 괜찮긴 했지만, 게임의 불친절함과 딱딱한 공격모션,
    난이도가 일부 유저들에게 잘 맞지 않을 수 있을거라고 생각이 드네요.
  • profile
    아레스다 2017.03.06 17:14

    창작물을 만들어내는 개발자라면 다들 공통적으로 느끼는 고충같습니다.

    힘들게 만들어냈는데 아무도 플레이해주지 않으면 얼마나 고통스러울지... 씁쓸하네요.

  • profile
    MistyGhost 2017.03.07 02:36
    말씀하신대로 예술쪽에 그런 경우가 많은것 같아요. 수 많은 시간과 노력을 통해 작품을 하나 완성했지만
    아무도 알아주지 않아 결국 사라지게 되니, 작품창작의 고통을 넘어서도 홍보 및 유통에 신경써야 하여
    많은 예술가들이 힘들것 같다는 생각이 듭니다.

    요즘들어 음악들을 듣으며 아티스트들을 검색해보는데, 좋아하는 곡의 아티스트가
    인기저조와 같은 이유로 이미 활동을 중단한 경우가 많이 보여 안타까움을 느끼곤 하네요.
  • profile
    프리맨 2017.03.06 17:25

    좋은 글 감사합니다

    언에픽이나 테라리아처럼 몇 년 지났는데도 꾸준히 업데이트 되는 경우를 보면

    막연히 와 대단하다 정도로만 생각했는데

    이 글을 보니 새삼 개발자분들에게 감사스럼 마음이 떠오르네요

     

  • profile
    kerakera 2017.03.06 17:49
    테라리아는 조금 상황이 다를 것 같아요.
    대성공을 거두고, 서브 개발자를 몇 명 더 고용했을 것 같네요.
    숨통이 그나마 트일텐데...절대 다수의 영세 개발자들에게는
    꿈 같은 애기겠지요.
  • profile
    프리맨 2017.03.06 17:52
    하긴 그렇네요
    테라리아는 20m카피 넘게팔렸다고하고 언에픽도 네임드에 속하니 예가 좀 다르겠네요
    제가 많이 아는 편이 아니라 예를 든 게 좀 안 맞았나봅니다ㅎㅎ;;;
    아무튼 개발자들의 노고를 다시 한번 생각해보게 됐다는 그런 얘기였습니다
  • profile
    MistyGhost 2017.03.07 02:30
    잡글 읽어주셔서 감사합니다. XD

    테라리아가 크게 성공한 이후 그 놀라운 판매량으로 규모를 늘리며 업데이트를 꾸준히 내준거라
    이 글과 맞지 않을순 있겠지만, 테라리아 제작자이자 Re logic 사의 CEO인 Andrew Spinks 분의 인터뷰를 보니
    개발이 직접적으로 엄청나게 힘들었다고 언급하진 않았지만 그래도 간접적으로나마
    게임 개발 이외의 일들이 상당히 힘든거라고 이야기 하는걸보면 그래도 힘든시기가 있었던것 같습니다.
    http://truepcgaming.com/2011/08/25/the-best-is-yet-to-come-terraria-interview/
  • profile
    snake_ 2017.03.07 07:37
    인디게임에 대한 로망을 막연하게 품고 있다가 이 글을 보니 현실로 확 와닿게 되었습니다 개발의 고충과 불안함이 엄청날 것 같네요.. 인디게임 개발자들이 개발에 앞서 조금이라도 도움을 받을만한 시스템이 많아졌으면 합니다
  • profile
    MistyGhost 2017.03.07 16:07
    저도 인디게임 더 무비를 보고 나서 소규모 게임 개발이 이렇게 힘든건가를 알게되었네요.
    자유로워서 좋다고 생각했지만, 자기자신과의 싸움과, 게임 홍보, 출시, 등록 등등
    여러 문제를 스스로 해결해나가야 한다는게 참 괴로워 보였습니다.
  • profile
    권오란 2017.07.11 13:08
    드디어 얼리가 끝나가봅니다 이번여름에 볼수있음좋겠네요 ㅜㅠ http://steamcommunity.com/games/323220/announcements/

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